時間:2023-06-02 11:34:05
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創(chuàng)造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇中國動漫現(xiàn)狀,希望這些內(nèi)容能成為您創(chuàng)作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進(jìn)步。
[關(guān)鍵詞] 動漫;多元化;產(chǎn)業(yè)鏈
ザ漫產(chǎn)業(yè)包括動畫播出市場、卡通圖書和音像制品市場、游戲以及動漫形象授權(quán)在服裝、玩具、飲料、文具、圖書等行業(yè)生產(chǎn)中的衍生產(chǎn)品,是典型的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),其中衍生產(chǎn)品是動漫產(chǎn)業(yè)鏈中最具有經(jīng)濟(jì)價值的環(huán)節(jié)。動漫產(chǎn)業(yè)既產(chǎn)生可觀的經(jīng)濟(jì)效益,又對文化影響產(chǎn)生深遠(yuǎn)推動力,它是當(dāng)今世界最具成長性的文化產(chǎn)業(yè)。大力發(fā)展我國的動漫產(chǎn)業(yè),對加快我國國民經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,增強(qiáng)中華民族優(yōu)秀文化的繼承和傳播,抵制外來文化的滲透,都具有重要而現(xiàn)實(shí)的意義。因此,站在全球動漫產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的趨勢下,對我國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀進(jìn)行研討和分析,總結(jié)成功經(jīng)驗(yàn)和發(fā)現(xiàn)存在的問題,提出應(yīng)對的策略和建議,對我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將是十分有益的。
ヒ弧⒐際動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
ゴ尤球及主要國家來看,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化產(chǎn)業(yè),被稱為21世紀(jì)知識經(jīng)濟(jì)的核心產(chǎn)業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)以下趨勢:
(一)動漫產(chǎn)業(yè)將成為國民經(jīng)濟(jì)新的增長點(diǎn)
ザ漫產(chǎn)業(yè)作為新興的文化產(chǎn)業(yè),具有消費(fèi)群體廣泛、市場需求量大、產(chǎn)品生命周期長、高附加值和跨國度性等特點(diǎn),發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)能夠促進(jìn)國家經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)調(diào)整,催生高新技術(shù)、擴(kuò)大勞動就業(yè),培育和形成新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。
(二)動漫產(chǎn)品呈現(xiàn)全方位、多元化的發(fā)展態(tài)勢
ゴ郵瀾綬段Ю純,動漫產(chǎn)品在制作技術(shù)、表現(xiàn)形式、傳播渠道和消費(fèi)對象等方面正以全方位、多元化的態(tài)勢不斷發(fā)展。動漫、游戲產(chǎn)品的制作技術(shù)正逐步與現(xiàn)代高新技術(shù)緊密結(jié)合,使動漫作品形象更生動、動作更流暢,在降低制作成本的同時更好地滿足消費(fèi)者的視聽需求;動漫、游戲產(chǎn)品的傳播渠道迎合當(dāng)前的新媒體技術(shù)革命,逐步開發(fā)電腦動漫、網(wǎng)絡(luò)動漫、動漫廣告、動漫歌曲、手機(jī)動漫等新領(lǐng)域發(fā)展,從而產(chǎn)生更多的內(nèi)容需求,創(chuàng)造相關(guān)的附加值;動漫、游戲產(chǎn)品的消費(fèi)對象并非僅是青少年,越來越多的以滿足成人娛樂需求為目的的動漫產(chǎn)品逐步進(jìn)入市場。
(三)動漫產(chǎn)業(yè)以產(chǎn)業(yè)鏈化形式推進(jìn)
ゴ雍旯鄄忝,動漫產(chǎn)業(yè)鏈包括動漫科研與教育、動漫人才培養(yǎng)、動漫設(shè)計與制作、動漫產(chǎn)品開發(fā)與交易、動漫產(chǎn)業(yè)政策信息和投資貿(mào)易洽談等。在日本,政府和行業(yè)協(xié)會則適時促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策、舉辦動漫展覽、商家和消費(fèi)者研討會等。在這樣的宏觀產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi),消費(fèi)者需求持續(xù)增加,物質(zhì)資本和人力資本持續(xù)投入,優(yōu)秀的動漫產(chǎn)品持續(xù)上市,形成良性循環(huán)。
ゴ游⒐鄄忝,微觀動漫產(chǎn)業(yè)鏈包括生產(chǎn)、制作和銷售三個基本環(huán)節(jié),日、美等動漫強(qiáng)國以全新的經(jīng)營方式在這一層面運(yùn)作。在生產(chǎn)環(huán)節(jié),側(cè)重理念的創(chuàng)新,強(qiáng)調(diào)創(chuàng)意生產(chǎn);在制作環(huán)節(jié),動漫公司逐步采取低風(fēng)險、低成本的經(jīng)營模式;在銷售環(huán)節(jié),包括動漫產(chǎn)品本身的銷售和其衍生產(chǎn)品的銷售。
ハ嘍雜諶氈盡⒚攔動漫產(chǎn)業(yè)的興盛,中國動漫產(chǎn)業(yè)有待進(jìn)一步發(fā)展。巨大的市場和薄弱的原創(chuàng)力量導(dǎo)致中國動漫市場80%以上的盈利流向日本、美國。近年來,鑒于動漫產(chǎn)業(yè)在知識經(jīng)濟(jì)時代對國民經(jīng)濟(jì)的拉動作用以及動漫產(chǎn)品對青少年兒童的重要影響,我國政府日益重視國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,相繼出臺促進(jìn)國產(chǎn)動漫發(fā)展、保護(hù)國產(chǎn)動漫的政策,建立動漫產(chǎn)業(yè)基地和教學(xué)研究基地,鼓勵動漫產(chǎn)業(yè)投資。在這一宏觀背景下,我國的動漫產(chǎn)業(yè)逐漸興起。在國家制定的“十”中,動漫產(chǎn)業(yè)將作為我國“十一五”期間文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重點(diǎn),將逐步成為我國國民經(jīng)濟(jì)發(fā)展的新的增長點(diǎn)。國家提出經(jīng)過5年至10年時間,動漫產(chǎn)業(yè)至少要占GDP的1%,這意味著我國動漫產(chǎn)業(yè)未來幾年具有巨大的發(fā)展空間。
ソ年來內(nèi)地共建設(shè)了72個動漫產(chǎn)業(yè)基地。其中國家授牌44個,地方級28個,目前已經(jīng)形成了以北京、上海、杭州、蘇州、無錫、常州、長沙、大連、廣州、深圳為中心的大動漫產(chǎn)業(yè)區(qū)域。 近年來,我國國產(chǎn)動畫片產(chǎn)量直線上升,2000年1.3萬分鐘,2002年1.73萬分鐘,2003年增至2.9萬分鐘,目前已初步形成上海、長沙、廣州、深圳等動畫片生產(chǎn)基地。2006年中國動漫產(chǎn)值140.7億元,2007年達(dá)到180億元,產(chǎn)業(yè)規(guī)模高速擴(kuò)張,增長幅度高達(dá)20%。 全國與動漫有關(guān)的機(jī)構(gòu)達(dá)到5473家,動畫片在過去5年里,平均每年以70%以上的速度增長。
ト、中國動漫產(chǎn)業(yè)凸顯的問題
(一)觀念急需更新
ピ詼漫產(chǎn)品的創(chuàng)作理念方面,應(yīng)加入大膽的想象與幻想,設(shè)計時要綜合考慮音效、美術(shù)、拍攝等多個要素。在動漫產(chǎn)品的消費(fèi)者定位方面,不能僅把青少年群體視為客戶,越來越多的成年人已經(jīng)逐漸成為忠實(shí)的動漫迷,要合理配置科普教育性與休閑娛樂性產(chǎn)品的比重。
(二)體制急需轉(zhuǎn)變
ピ謨笆傭漫方面,缺乏鼓勵原創(chuàng)的機(jī)制,相當(dāng)大部分的制片商成為國外的生產(chǎn)、加工基地;急需建立制播分離體制,鼓勵民營和中小企業(yè)參與競爭,讓市場進(jìn)行優(yōu)勝劣汰的選擇。
ピ謨蝸范漫方面,缺乏一套完整的管理政策體系,政策制定處于摸索的階段。相關(guān)政府部門針對私服、外掛以及虛擬擁有物等有關(guān)的管理還缺乏豐富的經(jīng)驗(yàn)和必要的管理指導(dǎo)文件。
ピ謖府監(jiān)管方面,經(jīng)常出現(xiàn)政府職能的錯位與缺位,政策管理體制不完善,且行業(yè)協(xié)會對于整個產(chǎn)業(yè)的服務(wù)功能不到位。
(三)資金投入急需增加
プ式鸕畝倘筆侵泄動漫游戲產(chǎn)業(yè)面臨的緊要問題。以影視動漫為例,造成這一問題的原因之一是播映費(fèi)價格與制作成本嚴(yán)重背離、投入和產(chǎn)出嚴(yán)重失衡。解決這一問題的主要途徑是加快動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)化步伐,形成以市場為主體的經(jīng)營機(jī)制,吸引更多的民間資本和外資。
(四)版權(quán)保護(hù)急需改進(jìn)
ノ夜的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)機(jī)制需要進(jìn)一步改進(jìn),動漫形象的版權(quán)管理薄弱,衍生產(chǎn)品市場侵權(quán)、盜版猖獗,使制片經(jīng)營單位、游戲開發(fā)商蒙受重大損失。國產(chǎn)的動漫作品從幾年前的《寶蓮燈》《西游記》,到《哪吒傳奇》,都無一幸免。上海美術(shù)片廠的《我為歌狂》的盜版小說發(fā)行量幾乎與正版相等。企業(yè)購買的動漫形象使用權(quán)不能得到合法的保護(hù),必然消減開發(fā)動漫衍生產(chǎn)品的積極性。因此,依法管理動漫市場,加強(qiáng)版權(quán)保護(hù),知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù)力度必須加大。
(五)專業(yè)人才急需培養(yǎng)
ブ泄動漫人才的缺失已經(jīng)制約著動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,特別是兼通藝術(shù)與技術(shù)的綜合性人才的短缺,擁有創(chuàng)新思維、人文素養(yǎng)、科技意識等綜合能力的人才是動漫產(chǎn)業(yè)的寶貴財富,所以從現(xiàn)在開始我國就必須充分重視動漫人才的培養(yǎng)和儲備,從覆蓋廣度到核心質(zhì)量,全面提高動漫人才的整體水平。我國動漫研發(fā)人才匱乏,特別是中高級人才奇缺的情況,已成為嚴(yán)重制約產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的瓶頸。據(jù)了解,目前全國動漫從業(yè)者還不到2萬人,不及韓國的1/2。事實(shí)上,全國影視動漫人才總需求量達(dá)15萬人,游戲動漫人才總需求量在10萬人左右,動漫人才的供給和需求處于嚴(yán)重失衡的狀態(tài)。
(六)商業(yè)模式不清晰
ツ殼骯內(nèi)動漫熱溫度逐年上升,但絕大多數(shù)企業(yè)并沒有真正挖到真金實(shí)銀。對于國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)鏈條分散和過長的現(xiàn)狀,鮮有企業(yè)能夠找到清晰的商業(yè)模式,可以說正像互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)初期一樣,中國動漫產(chǎn)業(yè)正處于原始發(fā)展階段。一家企業(yè)只有找到適合自己特點(diǎn)的商業(yè)模式才有可能帶動整個產(chǎn)業(yè)快速成型。
(七)產(chǎn)業(yè)鏈有待進(jìn)一步整合
フ庖壞閌槍內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)最致命的軟肋,由于產(chǎn)業(yè)鏈分離和制造型大國的固有特點(diǎn),我們大多數(shù)動漫企業(yè)只是國際動漫產(chǎn)業(yè)的包身工,從事產(chǎn)業(yè)分工中價值最低的加工,而且即使是加工環(huán)節(jié)我們也只是制作別人拆解后最沒有創(chuàng)造價值的部分。因此國內(nèi)大多數(shù)動漫企業(yè)并未成為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的代表,反而和其他制造業(yè)一樣成為勞動密集型企業(yè)。
(八)缺乏系統(tǒng)性思維,流程控制落后
ヒ桓鱟ㄒ刀畫制作團(tuán)隊(duì)的崗位分工環(huán)節(jié)很繁瑣,僅僅制作環(huán)節(jié)就可以分出十幾個大的流程環(huán)節(jié),而一個完整動漫產(chǎn)品商業(yè)流程可以高達(dá)上百個環(huán)節(jié)。流程分解和工作標(biāo)準(zhǔn)化是國內(nèi)動漫企業(yè)又一個致命軟肋,在國外普遍采用IPD整合生產(chǎn)開發(fā)的時代,我們由于分工不夠細(xì)導(dǎo)致整合不得力,整個工作效率低效。同時由于各工作環(huán)節(jié)缺乏標(biāo)準(zhǔn)化,品質(zhì)波動很大,至今國內(nèi)年產(chǎn)量超過2000分鐘的動漫企業(yè)不過10家,而能夠以穩(wěn)定的品質(zhì)出品的企業(yè)則更少。
ニ摹⒅泄動漫產(chǎn)業(yè)市場前景
ピ謚泄,動畫產(chǎn)品的播出渠道較多,包括電影、電視、網(wǎng)絡(luò)等。至2005年底,北京、湖南、上海三地動畫上星頻道和47家省級、副省級少兒頻道相繼開播,另有近300家電視臺開辦少兒節(jié)目。這些動畫頻道、少兒頻道和少兒節(jié)目將成為青少年欣賞動畫作品的主要渠道。
ザ漫周邊衍生產(chǎn)品很多,包括服裝、玩具、飾品、日用品、食品、音像制品、主題公園等。衍生產(chǎn)品的開發(fā)需要在較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)運(yùn)作,需要以動漫游戲產(chǎn)品的暢銷和流行為前提,需要以動漫卡通形象為品牌代言。
14歲以下青少年達(dá)3.6億,多數(shù)是獨(dú)生子女,購買能力不容小覷。玩具、文具和服裝行業(yè)市場極其廣闊。投資專家預(yù)測,隨著中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈條的逐步完善,市場規(guī)模將幾何級增長,未來3年內(nèi)國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)市場將呈現(xiàn)年均110%以上的增長速度,有望達(dá)到7000億人民幣的市場規(guī)模。
ツ殼,中國已經(jīng)成為動漫動畫行業(yè)消費(fèi)大國,同時也正在成為動漫動畫行業(yè)生產(chǎn)大國。面臨巨大市場爆發(fā)潛力,中國動漫動畫行業(yè)應(yīng)該培養(yǎng)和造就高素質(zhì)的優(yōu)秀動漫人才,整合和完善產(chǎn)業(yè)鏈,抓緊形成在人才、資金、信息、技術(shù)、創(chuàng)意、市場等方面的優(yōu)勢,進(jìn)行多種資源的整合(包括相關(guān)產(chǎn)品資源),盡早實(shí)現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)的商品化、配套化和產(chǎn)業(yè)化。在政府、資本界、企業(yè)乃至其他群體的共同努力下,創(chuàng)作立足于中華文化,彰顯民族特色的高質(zhì)量原創(chuàng)作品,高起點(diǎn)、寬定位,加大資金投入,健康快速地發(fā)展起來。我們堅(jiān)信,在未來的3~5年里,中國動漫動畫產(chǎn)業(yè)將迎來爆炸式成長。
[參考文獻(xiàn)]
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[2] 張婷.中國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展對策[J].中國傳媒報告,2007(04).
關(guān)鍵詞:動漫人才;市場需求;培養(yǎng)現(xiàn)狀
Abstract: Based on the Chinese University animation students and curriculum and other aspects of analysis, concluded the training of Chinese university status animation, I hope to study animation related professional point of reference.
Keywords: animation professionals; market demand; Training Status
目前,根據(jù)對國內(nèi)動漫企業(yè)和動漫專業(yè)院校的人才教育培養(yǎng)的考察表明:動漫企業(yè)對于動漫人才的需求量是十分客觀的,動漫專業(yè)的實(shí)際生源數(shù)量也是十分充足的。首先,動漫企業(yè)對于人才的需求的最直接要求就是“實(shí)用”,也就是說動漫企業(yè)更傾向于要實(shí)用性人才,當(dāng)然對于高層次動漫人才的要求除了需要實(shí)用還要有一定的藝術(shù)修養(yǎng)。因此,對于動漫專業(yè)人才的培養(yǎng)要從多個方面進(jìn)行,因材施教,要突出人才培養(yǎng)方式的層次性和多樣性。然而目前國內(nèi)動漫專業(yè)的教育現(xiàn)狀是,大部分的學(xué)校基本上是重理論輕實(shí)踐,或者說缺乏進(jìn)行實(shí)踐教育的資源。還有就是人才的培養(yǎng)方面過于單一化,沒有層次,要么就是培養(yǎng)技工,要么都奔著導(dǎo)演去了。具體的來說目前動漫專業(yè)的教育現(xiàn)狀可以從以下幾個方面考察:
一、生源特點(diǎn)
當(dāng)前,國內(nèi)高校藝術(shù)類學(xué)生的整體素質(zhì)不高。筆者自身也是藝術(shù)類的考生對藝術(shù)類考生的現(xiàn)狀比較了解,藝術(shù)類考生多半文化成績不好,而且很多藝術(shù)生是把藝術(shù)類考試當(dāng)做一條邁入大學(xué)校門的捷徑,更談不上對這個學(xué)科的熱愛,多數(shù)藝術(shù)生都是在考前突擊參加培訓(xùn)班,所以這部分考生的素描色彩的基本功相對很薄弱,總體來說他們這部分考生的文化修養(yǎng)和美術(shù)基本功都是比較薄弱的,也有一類藝術(shù)考生本身的文化成績比較好,這部分考生一般都是只參加本省的藝術(shù)加試,因?yàn)楸臼〉挠嫹址绞绞俏幕趾退囆g(shù)分的總和,只要通過了藝術(shù)類的最低分?jǐn)?shù)線,這部分考生就可以順利地進(jìn)入理想的高校。這些情況就直接導(dǎo)致了他們在進(jìn)入高校以后,在學(xué)習(xí)專業(yè)知識的過程中,對相關(guān)知識的理解和把握都達(dá)不到一個理想的高度。特別是動畫專業(yè)的學(xué)生,動畫這門學(xué)科的特點(diǎn),決定了這一專業(yè)的學(xué)生必須有很強(qiáng)的造型能力和理解能力,對美術(shù)基本功的要求也是相當(dāng)高的。加之目前高校的教育現(xiàn)狀也不重視對學(xué)生基本功的訓(xùn)練,所以大學(xué)四年中學(xué)生如果不自覺加強(qiáng)美術(shù)基本功的修煉,就很難在專業(yè)上取得進(jìn)展。這樣就導(dǎo)致高校很難培養(yǎng)出合格的專業(yè)人才,制約了整個動畫行業(yè)的發(fā)展。所以,高校在今后的招生過程中,應(yīng)當(dāng)在生源質(zhì)量上多下功夫,嚴(yán)格把好質(zhì)量關(guān),讓真正熱愛動畫專業(yè)的學(xué)生,真正有真才實(shí)學(xué)的學(xué)生走進(jìn)高校大門,并通過學(xué)校的專業(yè)學(xué)習(xí)為中國動畫行業(yè)的發(fā)展貢獻(xiàn)力量。
二、課程設(shè)置
目前動畫專業(yè)在高校里一般是屬于美術(shù)學(xué)院或者傳媒學(xué)院,又有少數(shù)是從屬于計算機(jī)學(xué)院的。這樣各個學(xué)院、院校對于動畫專業(yè)的教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)目標(biāo)因各學(xué)院的現(xiàn)有設(shè)施和師資力量的不同也有很大差異。一般來說專業(yè)的美術(shù)學(xué)院本身就是藝術(shù)類專業(yè)見長,所以在制定教學(xué)培養(yǎng)方案可課程設(shè)置的過程中,更多地會注重學(xué)生藝術(shù)修養(yǎng)的提升,這類院校會加大對學(xué)生基本功的培養(yǎng)以及注重學(xué)生的藝術(shù)修為,比如會增加一些藝術(shù)的鑒賞課程,鼓勵學(xué)生探索各種形式的動畫表現(xiàn)形式,這類院校往往不重視動畫相關(guān)軟件的教學(xué),導(dǎo)致學(xué)生在進(jìn)入企業(yè)后在相當(dāng)長的一段時間內(nèi)無法適應(yīng)。而對于理工科的院校,以計算機(jī)學(xué)院的下的動漫專業(yè)為主,由于自身的硬件設(shè)施和軟件開發(fā)能力較強(qiáng),在課程設(shè)置上也更多的傾向于軟件課程的學(xué)習(xí),而往往忽略學(xué)生的藝術(shù)基本課程的教學(xué)。這些院校的學(xué)生雖然進(jìn)入企業(yè)以后可以很快的上手,但是后續(xù)的能力的提升也存在很大的問題。值得一提的是這兩類不同院校的生源特點(diǎn)也決定了自身的發(fā)展,因?yàn)槊佬g(shù)類院校在招生之初更加重視學(xué)生的美術(shù)基本功的考察,而理工科院校往往要求有很高的文化分?jǐn)?shù)。這也是限制各自專業(yè)發(fā)展的重要原因。
“在課程設(shè)置過程中不考慮專業(yè)培養(yǎng)目標(biāo)中應(yīng)該設(shè)置哪些課程,僅依照現(xiàn)有條件進(jìn)行排課,造成動畫專業(yè)的畢業(yè)生能進(jìn)入動畫制作公司的只占20%左右,大部分都走向廣告、網(wǎng)站、漫畫、網(wǎng)頁設(shè)計、網(wǎng)頁動畫制作等行業(yè),且動畫行業(yè)的高端人才非常缺失。”①
三、課程設(shè)置
近幾年隨著國家度動漫產(chǎn)業(yè)及動漫教育的大力發(fā)展,動漫專業(yè)的院校仿佛一夜之間遍及了大江南北。幾乎是在一年的時間全國就業(yè)上百所院校開設(shè)的動畫專業(yè),可想而知,這樣倉促的上馬,動畫專業(yè)的師資從何未來。筆者對高校動畫專業(yè)的師資力量進(jìn)行了一番考察。
筆者總結(jié)了當(dāng)前動畫專業(yè)教師的構(gòu)成特點(diǎn),現(xiàn)階段高校專業(yè)教師的構(gòu)成主要有以下幾個方面:一是,從原有的一些專業(yè)教師中調(diào)過來或者是同時兼任這個專業(yè)的教師,這部分教師里有對動畫的理解最多只是停留在動一點(diǎn)軟件操作的層面。特別是從計算機(jī)專業(yè)是軟件開發(fā)專業(yè)的教師,很多學(xué)生反映大學(xué)幾年在這部分老師的帶領(lǐng)下學(xué)了幾年軟件,而且還不如社會上的軟件培訓(xùn)班來的好。二是,很多學(xué)校聘用了一些大學(xué)剛剛畢業(yè)的本科生甚至是研究生,這部分教師基本上沒有過社會的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),對這個專業(yè)的認(rèn)識只是停留在紙上談兵的階段。而且責(zé)任心不強(qiáng),這部分教師中還包括一部分“海歸”,這些“海歸“中有相當(dāng)一部分本科階段的專業(yè)不是動畫,這種現(xiàn)象在國內(nèi)的研究生教育中也是普遍存在的,這部分人只是看上了動畫教師的就業(yè)前景比較好。在短暫的海外求學(xué)過程中很多學(xué)生還沒來得及適應(yīng)當(dāng)?shù)氐沫h(huán)境就已經(jīng)完成了學(xué)業(yè)。三是從專業(yè)的動畫公司聘請的教師,這算是目前動畫教育中真正有實(shí)力的人,也完全有能力把學(xué)生教好。
四、結(jié)論
從近幾年的高校動漫專業(yè)的就業(yè)率以及對畢業(yè)生所做的調(diào)查顯示,我國的動漫專業(yè)高校教育已經(jīng)暴露出非常嚴(yán)重的問題。由于我國的動漫教育存在著很多問題,如動漫專業(yè)院校的硬件設(shè)施不足,動漫專業(yè)教師隊(duì)伍的匱乏,動漫課程設(shè)置的不合理,學(xué)生的培養(yǎng)方向不明確等問題,在這樣的現(xiàn)實(shí)下培養(yǎng)出來的學(xué)生大多數(shù)都是專業(yè)水平不高,并且缺乏創(chuàng)新能力,缺少實(shí)際工作的經(jīng)驗(yàn),在學(xué)校里基本上什么都學(xué)過,但是又什么都不精通。這樣的結(jié)果就是在畢業(yè)的時候,缺乏競爭力,很難找到合適的工作,所以就會呈現(xiàn)出上述動畫專業(yè)就業(yè)的怪現(xiàn)象。由于生源自身素質(zhì)不高加上高校教學(xué)不力等因素的影響,目前動畫專業(yè)的學(xué)生就業(yè)率呈逐年下滑的趨勢。很多動畫專業(yè)的學(xué)生面臨著畢業(yè)失業(yè)的尷尬局面,很大一部分的學(xué)生畢業(yè)之后選擇了改行或者繼續(xù)深造。曾經(jīng)的王牌專業(yè),就業(yè)大戶,如今也面臨如此尷尬的局面,這也給高校動漫專業(yè)的教育現(xiàn)狀提出了質(zhì)疑。
注釋:
①王正友.中國動畫教育現(xiàn)狀探析,教育與職業(yè), 2007年9期
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1.1 盈利模式不成熟,融資難
中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈條存在缺失,沒有形成一套完善的制作、經(jīng)營、發(fā)行體系,在動漫衍生產(chǎn)品的市場開發(fā)方面更是顯得滯后,雖然國內(nèi)也有單項(xiàng)做得好的動漫制造商,但卻因?yàn)榱闵⒍鴽]有銜接成鏈,出現(xiàn)了銷售平臺的不足。近年,國產(chǎn)動漫只是動漫書刊、動漫展這些能直接和讀者交流的低端產(chǎn)品比較突出,而產(chǎn)業(yè)升級后勁不足,按照國際慣例,動漫產(chǎn)業(yè)的70%利潤是由音像出版和衍生產(chǎn)品的市場開發(fā)這部分來實(shí)現(xiàn)的,而中國動漫業(yè)在這方面的差距還很大,動畫片贏利主要依靠電視臺購買,這樣一來使得動畫制作陷入被動。
這幾年,政府雖然加大了對動漫產(chǎn)業(yè)的扶持力度,但是動漫行業(yè)融資難仍然是一個老大難問題。例如,就行業(yè)現(xiàn)狀來看,發(fā)行動畫片成本約在1分鐘1萬元,而電視臺平均的收購價格卻只有1分鐘500元左右,如此大的差距,單靠發(fā)行動畫片是賺不到錢的,但動漫企業(yè)拿著電視臺的播出證明卻可以找政府要補(bǔ)貼,在這樣的體制下,一些動漫企業(yè)就舍本逐末追求“播出效率”,因?yàn)橹灰コ隽司涂梢阅谜a(bǔ)貼,而這樣根本無法鼓勵動漫公司做原創(chuàng)。
1.2 動漫衍生品開發(fā)難,知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)力度不夠
中國擁有14億人口,作為全球人口最多的國家,同時也是全球最大的消費(fèi)國家之一,龐大的人口必然會給動漫消費(fèi)市場帶來更廣闊的空間。例如,我國0~14歲的人口數(shù)量約為2.22億,占總?cè)丝诘?6.6%,如果把中國國內(nèi)龐大的兒童群體成為動漫衍生產(chǎn)品,尤其是玩具的主力,讓中國兒童消費(fèi)市場得以有效開發(fā),其市場規(guī)模相當(dāng)可觀;同時,近十年,我國農(nóng)村和城鎮(zhèn)居民人均消費(fèi)支出同比增長率10%左右,這為動漫衍生產(chǎn)品消費(fèi)的增長提供了經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。雖然我國動漫衍生產(chǎn)品的市場很廣闊,這幾年也出現(xiàn)了“喜羊羊與灰太狼”一系列火熱動漫衍生品,但是我國動漫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)仍然存在著發(fā)展困境的局面。
一部好的動漫作品的開發(fā),沒有三五年是做不到的,而現(xiàn)如今中國動漫業(yè)往往用在產(chǎn)品前期開發(fā)的時間比較短,預(yù)留空間也不足,這樣就為之后的衍生產(chǎn)品的開發(fā)、品牌持久性發(fā)展帶來隱患。例如,有些源自漫畫作品或動畫片的題材,平面上看起來很好看,但其衍生產(chǎn)品并不能順利開發(fā)并獲得大眾認(rèn)可。
動漫作為產(chǎn)業(yè)形式存在,勢必會受到盜版的沖擊,如漫畫作為書籍盜版,動畫作為音像盜版,周邊產(chǎn)品作為品牌盜版,被盜版了,動漫企業(yè)怎么辦?無奈接受,還是選擇維權(quán)?據(jù)中國電視藝術(shù)家協(xié)會卡通藝術(shù)委員會的最新統(tǒng)計:我國僅有51%的動漫企業(yè)在發(fā)展過程中實(shí)施了動漫知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)工作,這一方面,是由于動漫產(chǎn)業(yè)在我國起步較晚,部分企業(yè)的整體實(shí)力較弱,不愿增加管理成本;另一方面,是因?yàn)閯勇髽I(yè)對現(xiàn)代企業(yè)管理制度還不是很了解,知識產(chǎn)權(quán)自我保護(hù)的意識還不強(qiáng)。然而,中國盜版問題已經(jīng)成為制約動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要因素之一。
1.3 動畫片內(nèi)容刻板,觀眾低齡化
中國動畫創(chuàng)作的普遍側(cè)重點(diǎn)就是啟蒙教育,針對12歲以下兒童,因?yàn)檫@類型的動畫片容易通過審批。國產(chǎn)動畫的統(tǒng)一風(fēng)格是“為人師表”,形式為教育啟化類,動輒開篇就是滿口的大道理,可以說毫無娛樂可言,而里面的角色設(shè)定永遠(yuǎn)是正派玉樹臨風(fēng),非常有愛;反派陰險狡詐,不擇手段;劇情也毫無深度可言。總之,國產(chǎn)動畫這幾年劇情概括起來就是一句話:為正義而戰(zhàn),毫無深度可言。因此,中國動畫片始終沒有走出偏重說教、缺乏幽默,偏重懲惡揚(yáng)善的價值傳播,缺乏對消費(fèi)者內(nèi)心期待深入研究的固化模式。同時,由于把讀者當(dāng)成了很低幼的觀眾,大量內(nèi)容簡單的動畫片是為了去教化兒童或哄兒童,使得動畫在創(chuàng)意和情感上缺乏鮮活的生命力,這是造成國產(chǎn)動畫低幼化的一個重要因素,所以中國動漫缺乏好故事和會講故事的人,而審美不高,創(chuàng)意缺乏個性與勇氣,藝術(shù)與商業(yè)的結(jié)合生澀是目前中國動畫創(chuàng)作的主要難點(diǎn)。
2 高校動畫教育改革
面對當(dāng)前中國動漫產(chǎn)業(yè)面臨的這么多問題,作為動漫人才培養(yǎng)基地的藝術(shù)高校,必須要從實(shí)際出發(fā),結(jié)合當(dāng)前的問題進(jìn)行教學(xué)改革探索。
2.1 學(xué)科定位含糊不清,確定專業(yè)方向必須要有針對性
當(dāng)前多數(shù)高校動畫專業(yè)的學(xué)科定位較為模糊,基本套路都是畢業(yè)后可在廣電局、電視臺、動畫公司、游戲公司、影視廣告公司、多媒體設(shè)計公司等單位從事動畫設(shè)計與制作等。因此,模糊的定位只能培養(yǎng)出對專業(yè)技能的一知半解,而妥善解決這一弊病的方法是最好在開設(shè)動畫專業(yè)前,結(jié)合市場需求和自身特點(diǎn)制定專業(yè)方向,有計劃、有特色、有針對性的定位培養(yǎng),才能在接下來的環(huán)節(jié)中做到事半功倍的效果。
各大專院校應(yīng)該正視開設(shè)動漫專業(yè)的目的,要把重點(diǎn)放在培養(yǎng)創(chuàng)造型和技術(shù)型兼?zhèn)涞膶W(xué)生上,不能死搬書本,限制學(xué)生的想象力。同時,在硬件設(shè)施上要有所增加,不是幾臺電腦就了事,而是對黏土動畫、布偶動畫、剪紙動畫等,應(yīng)配有相應(yīng)的設(shè)備和零件,讓學(xué)生有親手制作動畫片的體驗(yàn),也讓他們明白,一部優(yōu)秀的動畫片不僅僅是靠電腦就能完成的。
2.2 師資力量薄弱,應(yīng)建立科學(xué)的師資梯隊(duì)
一個合格的本科專業(yè)建設(shè)需要有一位正教授、二位副教授掌舵,即便像動畫這樣一個嶄新的專業(yè),也至少要有一位學(xué)科帶頭人,三名以上動畫專業(yè)碩士畢業(yè)教師,共計不少于七位教師梯隊(duì)進(jìn)行專業(yè)和基礎(chǔ)課教學(xué)。然而,當(dāng)下各高校師資狀況不容樂觀,大多數(shù)的高校不但缺少學(xué)科帶頭人,而且連基本的大學(xué)教師必須具備碩士學(xué)位的動畫專業(yè)教師也少之又少,師資力量跟不上,怎么可能培養(yǎng)出專業(yè)的高素質(zhì)人才。而這一現(xiàn)象短期內(nèi)是不可能很好的解決的,最好的方法是現(xiàn)有專業(yè)教師要加強(qiáng)自身修養(yǎng),提升自己的專業(yè)技能,學(xué)校除了每年引進(jìn)一些專業(yè)教師外,還要選派優(yōu)秀教師利用授課之余或寒暑假到專業(yè)動畫公司實(shí)踐學(xué)習(xí),到國內(nèi)外專業(yè)動畫院校培訓(xùn)學(xué)習(xí),還可以請一些動畫專家學(xué)者或動畫公司精英來學(xué)校講學(xué)交流。
2.3 教學(xué)內(nèi)容與社會脫節(jié),必須要緊跟時代步伐
摘要:動漫屬于一種文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),有一個完整的經(jīng)營鏈條,從生產(chǎn)到銷售,到與各個行業(yè)的結(jié)合,這里面包含品牌授權(quán)、形象授權(quán)、衍生品開發(fā)等,從動漫作品創(chuàng)作之初,就需要全面考慮與市場接軌,與工業(yè)界和產(chǎn)業(yè)界結(jié)合,明確贏利點(diǎn),從而進(jìn)行整合營銷。
關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè)營銷現(xiàn)狀制約突圍
中國動漫面對美日韓等動漫強(qiáng)國的步步緊逼,中國政府逐漸意識到動漫產(chǎn)業(yè)巨大的社會價值和經(jīng)濟(jì)價值,開始對動漫產(chǎn)業(yè)大力扶持,在利好政策下,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,動漫營銷也迎來了新的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。
1動漫營銷
動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著現(xiàn)代傳媒技術(shù)的發(fā)展,動畫(animation)和漫畫(comics)之間聯(lián)系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。動漫不是低幼的消遣娛樂的方式,動漫的價值在于通過片子影響消費(fèi)。受眾對動漫劇情的熱愛,對動漫人物的認(rèn)可,會帶動他們有意識地購買與動漫相關(guān)的產(chǎn)品,這種消費(fèi)給商家?guī)淼氖找媸菢O具誘惑力的。動漫產(chǎn)業(yè)應(yīng)運(yùn)而生,動漫以其極具親和力、極富人性化的特點(diǎn)滿足著人們?nèi)找嬖鲩L的個性化和差異化的消費(fèi)需求,同時這也是日趨激烈的市場競爭中突顯企業(yè)特色、營造企業(yè)形象、拉近企業(yè)與消費(fèi)者距離的絕佳途徑。動漫在企業(yè)營銷領(lǐng)域的應(yīng)用,我們稱之為“動漫營銷”。
2中國動漫營銷的現(xiàn)狀
在20世紀(jì)60、70年代,我國的連環(huán)畫、漫畫等流傳甚廣,但隨著廣播與電視的迅速普及,它們逐漸淡出了人們的視野,大批國外的動畫片涌入中國,而當(dāng)時國內(nèi)原創(chuàng)的優(yōu)秀動畫片卻屈指可數(shù),即便創(chuàng)作了優(yōu)秀的動畫片,也因?yàn)槿狈勇I銷模式和產(chǎn)業(yè)先機(jī)的概念而失去塑造動漫品牌的機(jī)會。
事實(shí)上中國動漫市場有無限的開拓空間。近些年來,國家大力扶持原創(chuàng)動漫,這直接導(dǎo)致了國產(chǎn)動漫市場的上位。各地動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產(chǎn)業(yè)中心;上海、廣州、福州已初步形成以網(wǎng)絡(luò)游戲、動畫、手機(jī)游戲、單機(jī)游戲和與游戲相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈。在利好政策推動下,我國原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)正以勢不可擋之勢迅速發(fā)展。
3中國動漫營銷受到的制約
(1)動漫作品脫離市場——受傳統(tǒng)觀念的影響,動漫被國人貼上了“低幼”的標(biāo)簽,大部分動漫制作和播出企業(yè)并沒有將成人作為目標(biāo)消費(fèi)者,創(chuàng)作出的作品脫離生活,內(nèi)容幼稚,一味走兒童路線,極大地制約了購買力的提升,導(dǎo)致營銷受限。
(2)創(chuàng)意和營銷人才缺乏——近年,國內(nèi)動漫制作人才迅速成長,但行業(yè)突出的問題是動漫技術(shù)制作人才日漸成熟,但有創(chuàng)意的編劇、導(dǎo)演、策劃人才缺乏,導(dǎo)致國內(nèi)動漫作品缺少民族特色及本土創(chuàng)意,無法吸引觀眾,故衍生產(chǎn)品發(fā)展不起來,營銷受到制約。而動漫營銷人才的缺少,使得一些優(yōu)秀的原創(chuàng)產(chǎn)品缺乏銷售平臺,影響了產(chǎn)品升級營銷。
(3)產(chǎn)業(yè)鏈不成熟——日、美等發(fā)達(dá)國家的動漫產(chǎn)業(yè)有一條清晰、完整的產(chǎn)業(yè)鏈:在雜志上連載漫畫作品——選擇讀者反饋好的發(fā)行單行本——改編成動畫片——根據(jù)漫畫造型制造玩具、服裝、日常用品等衍生產(chǎn)品――開發(fā)游戲。而國內(nèi)大多動漫雜志社、動漫公司原創(chuàng)的動漫作品“重動輕漫”,直接投資制作動畫片,投資大,市場推廣不足,使衍生產(chǎn)品市場開發(fā)受到大大的限制,這種不成熟的做法直接導(dǎo)致動漫營銷的尷尬困境。
4中國動漫營銷的突圍
中國動漫市場已成為世界上最大的潛在消費(fèi)市場。中國動漫究竟如何進(jìn)行營銷突圍?關(guān)鍵在于以下幾點(diǎn):
(1)進(jìn)一步加強(qiáng)基礎(chǔ)創(chuàng)意人才的培養(yǎng)
加強(qiáng)人才的培養(yǎng),解決創(chuàng)意和營銷人才缺乏的問題。創(chuàng)造出具有本土特色的,有創(chuàng)意的動漫品牌,以推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
(2)豐富產(chǎn)品形式
避免國內(nèi)動漫產(chǎn)品“低幼”傾向,提高動漫作品的藝術(shù)性,豐富衍生產(chǎn)品形式,以適應(yīng)市場日益增長的多種文化需求。
(3)完善產(chǎn)業(yè)鏈,加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)協(xié)作
關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);動漫產(chǎn)品;公共服務(wù)平臺;產(chǎn)業(yè)鏈
在信息革命的推動下,人們正在迎來“讀圖時代”。從信息傳播的角度來看,動漫是一種綜合應(yīng)用文字、圖畫、圖像和聲音等多種載體進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作,并傳播信息內(nèi)容的文化產(chǎn)品,其生動形象的表現(xiàn)形式較單一的文字更討受眾喜歡。在國際上,據(jù)統(tǒng)計, 2011年,全球數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值早已突破4萬億美元,而游戲、動畫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的衍生產(chǎn)品產(chǎn)值至少是數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的2-3倍的現(xiàn)狀。動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不僅促進(jìn)了數(shù)字網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,更重要的是,顯示出極快的成長速度和很強(qiáng)的產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)度,對音像、出版、服裝、文具、玩具等關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有很強(qiáng)的牽引作用。在美國,2011年的動畫產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品的產(chǎn)值達(dá)8000多億美元,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)更是連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),從事動漫產(chǎn)業(yè)的人員是全社會從業(yè)人員的8%以上,成為全美最大的產(chǎn)業(yè)之一。日本則通過動畫片、卡通書和電子游戲三者的商業(yè)組合,成為全球產(chǎn)量最大的動畫大國,日本的動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值每年約280萬億日元,已經(jīng)占到其GDP的40%左右,動畫產(chǎn)品出口值遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于鋼鐵出口值,成為僅次于旅游業(yè)的第二大支柱產(chǎn)業(yè)。后起之秀韓國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭咄咄逼人,以全球30%的產(chǎn)量,居世界動畫年產(chǎn)值第三位,并成為韓國國民經(jīng)濟(jì)的六大支柱產(chǎn)業(yè)之一。香港動漫市場也以年?duì)I業(yè)收入46億港元佳績超過電影產(chǎn)業(yè)。有資料顯示2012年,中國動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達(dá)321億元,比2010年的257億元增長24.9%。
黨的十七大明確提出了“大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),實(shí)施重大文化產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目帶動戰(zhàn)略,加快文化產(chǎn)業(yè)基地和區(qū)域性特色文化產(chǎn)業(yè)群建設(shè),培育文化產(chǎn)業(yè)骨干企業(yè)和戰(zhàn)略投資者,繁榮文化市場,增強(qiáng)國際競爭力。”這為我國今后一段時期的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展指明了道路。隨著國務(wù)院于2006年4月25日批準(zhǔn)十部委《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)若干意見》以來,中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)提升到未來國家戰(zhàn)略發(fā)展層面。特別是2009年7月22日國務(wù)院常務(wù)會議討論并原則通過的《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》,又再次對中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出了明確的要求和規(guī)劃。標(biāo)志著中國動漫產(chǎn)業(yè)的春天再一次到來,中國動漫產(chǎn)業(yè)近三年來也均以超過40%的速度快速發(fā)展。中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展隨著近幾年上升到國家層面后,從中央到各地方政府先后出臺了大量的優(yōu)惠扶持政策,動漫基地、動漫企業(yè)、動漫教育機(jī)構(gòu)、動漫節(jié)、動漫展等如雨后春筍般涌現(xiàn),據(jù)文化部的相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計表明:全國國家級動漫基地48個,動漫企業(yè)9000多家,全國開設(shè)動漫專業(yè)的本科院校477所、高職院校678所、各類動漫培訓(xùn)機(jī)構(gòu)2000多個,每年全國有各類動漫節(jié)、動漫展40多個。上述數(shù)據(jù)充分表明中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,但是在快速發(fā)展的過程中也存在以下問題。
一 人才培養(yǎng)問題
主要表現(xiàn)形式是據(jù)教育部2010年底統(tǒng)計的數(shù)據(jù)表明“目前全國在校動漫專業(yè)大學(xué)生已經(jīng)達(dá)到56萬人,每年畢業(yè)生超過10萬人”。一面是這些畢業(yè)生基本上是畢業(yè)即失業(yè),另一面是廣大企業(yè)招不到人尤其是創(chuàng)意,研發(fā),市場營銷,管理等各類人才,導(dǎo)致這一現(xiàn)象的主要原因是在校學(xué)習(xí)的東西企業(yè)無法使用。深層次的問題是我們?nèi)瞬排囵B(yǎng)體系與市場、與企業(yè)需求嚴(yán)重脫節(jié)。動漫產(chǎn)業(yè)公共服務(wù)平臺“人才培養(yǎng)體系”模塊正是針對目前動漫產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)缺失這一現(xiàn)狀提出的產(chǎn)業(yè)解決方案。
二 市場培育不健全問題
由于電視臺的強(qiáng)勢地位,我國目前動畫片市場在播出時沒有收入的幾乎全部為免費(fèi)播出,導(dǎo)致播出市場的收入為零;由于盜版的問題導(dǎo)致我們的圖書影像市場的收入也很少;我國現(xiàn)有市場合作誠信體制有待完善導(dǎo)致動漫企業(yè)的現(xiàn)有品牌授權(quán)模式也很難長久;這三大原因?qū)е聞勇髽I(yè)盈利模式不清晰,動漫產(chǎn)業(yè)呼喚新的贏利模式。
三 產(chǎn)業(yè)鏈不完整的問題
動漫產(chǎn)業(yè)從動漫形象開發(fā),到授權(quán)以圖書、音像制品、網(wǎng)絡(luò)電子作品的形式出版,以及授權(quán)給與動漫形象有關(guān)的衍生品的生產(chǎn)、銷售的整個過程,是一條完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。在這一完整的產(chǎn)業(yè)鏈中開一家企業(yè)根本是無法完成的,它需要一個公共服務(wù)平臺站在整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的高度在遵循“市場化”和“服務(wù)整個產(chǎn)業(yè)”的原則下建設(shè)運(yùn)營這個平臺。
動漫產(chǎn)業(yè)公共服務(wù)平臺建設(shè)項(xiàng)目的提出正是為了滿足民族動漫產(chǎn)業(yè)快速健康良性發(fā)展的需要,試圖解決民族動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中的人才培養(yǎng)問題、市場培育不健全、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展不完善等三個方面的問題。其主要由“一個人才培養(yǎng)體系、二個創(chuàng)意源、三個對接平臺”6大部分組成,其詳細(xì)的構(gòu)成如所示:
動漫產(chǎn)業(yè)公共服務(wù)平臺是根據(jù)國務(wù)院、文化部、廣電總局的相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策,結(jié)合行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢,以“人才培養(yǎng)”為基礎(chǔ),進(jìn)一步規(guī)范和優(yōu)化動漫創(chuàng)作與衍生品設(shè)計流程和機(jī)制從而滋生兩個“創(chuàng)意源”(包括“作品源”和“衍生源”),實(shí)現(xiàn)教育與產(chǎn)業(yè)、內(nèi)容與渠道、品牌與衍生品的對接,以兼顧“市場經(jīng)營”和“服務(wù)產(chǎn)業(yè)”為原則來建設(shè)和運(yùn)營的,其必將在以下幾個方面對整個產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生重大影響和示范作用:1)為整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展培養(yǎng)使用的關(guān)鍵性人才,從而對整個產(chǎn)業(yè)鏈上的關(guān)鍵性人才的解決起到推動和示范作用;2)對動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式起到全面革新的作用;3)對動漫作品創(chuàng)作和產(chǎn)業(yè)化運(yùn)營方面起到積極的服務(wù)和推動作用。
我國確立了節(jié)約資源、保護(hù)環(huán)境的基本國策,提出了走可持續(xù)發(fā)展道路、建設(shè)資源節(jié)約型和環(huán)境友好型社會、建設(shè)生態(tài)文明等一系列戰(zhàn)略思想和重大舉措,初步形成了比較完善的生態(tài)環(huán)境保護(hù)法律法規(guī)體系,生態(tài)建設(shè)和環(huán)境保護(hù)力度不斷加大;國家促進(jìn)中部地區(qū)崛起戰(zhàn)略深入推進(jìn),中部地區(qū)的發(fā)展條件逐漸改善,戰(zhàn)略地位不斷提升。動漫產(chǎn)業(yè)公共服務(wù)平臺的建設(shè)必將為綠色崛起起到巨大的推動作用。
參考文獻(xiàn)
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關(guān)鍵詞:中國動漫;動漫產(chǎn)業(yè);啟發(fā)
動漫作為影視藝術(shù)之一,在文化傳播中扮演著重要角色。日本動漫經(jīng)過幾十年的發(fā)展,在世界動漫領(lǐng)域獨(dú)占鰲頭。本文結(jié)合日本動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)特性進(jìn)行分析,探討中國動漫的發(fā)展現(xiàn)狀和滯后根源,同時對中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展深度的思考,尋求可行性發(fā)展道路。
一、日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展特性
1、日本動漫現(xiàn)狀
二十世紀(jì),漫畫與由漫畫發(fā)展而來的動畫片成為日本一種獨(dú)特的文化現(xiàn)象。以宮崎駿的《千與千尋》榮獲“奧斯卡最佳動畫長片獎”和“金熊獎”為標(biāo)志,日本己躋身“世界一流”動漫強(qiáng)國。據(jù)日本三菱研究所調(diào)查,84%的人擁有與動漫人物形象相關(guān)的物品,87%的日本人喜歡動漫,成百數(shù)千的動漫俱樂部。每年,日本漫畫銷售量占到出版物銷售量的 50%以上,電影院年上映動漫大片 80 余部,擁有 430 多家動漫制作會社和不計其數(shù)的自由動漫制作人,電視臺年播出動漫 4000 多部集,日本動漫已成為他們家庭,或者生活的一部分,和自己共同成長,遭遇挫折,并老去。
2、日本動漫產(chǎn)業(yè)的文化特性、藝術(shù)特性、傳播特性
日本動漫文化具有開放性、教育性、普世性。開放性與日本獨(dú)特的地理位置有關(guān),四周環(huán)海,使日本人有一種危機(jī)意識,這也促使他們不斷通過吸收外來文化來彌補(bǔ)自己的不足,使其文化更加豐富多彩。日本缺乏文化積淀,從而在選擇吸收上顯得更加自由。日本動漫文化蘊(yùn)含著廣泛的教育性,注重培育受眾積極向上的人性。日本動漫注重普世的價值觀念,全面考慮到不同年齡受眾的接受程度,不僅取悅低齡兒童。日本動漫具有語言、視覺、聽覺藝術(shù)性。日本動漫側(cè)重情節(jié)本身,以故事情節(jié)打動觀眾,而不是靠形象動作的夸張搞笑來吸引受眾目光。畫面給人強(qiáng)有力的視覺藝術(shù),人物、畫面構(gòu)、背景等都成為作者首先考慮的要素,畫面本身就可成為藝術(shù)。日本動漫在聲音制作上下的功夫很大,配音配樂也優(yōu)秀,才是一部完整的作品。日本動漫具有較強(qiáng)的傳播性。數(shù)據(jù)顯示,全球播放的動畫節(jié)目約有 60%是日本制作的,動漫已成為日本的第二大經(jīng)濟(jì)支柱。
二、中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1、中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
20 年代中國的動畫先驅(qū)萬氏兄弟開始研究動畫制作,1926 年他們創(chuàng)作了中國第一部動畫片《大鬧畫室》,1935 年,中國第一部有聲動畫《駱駝獻(xiàn)舞》問世。60 年代,每年能制作出十多部動畫片,代表作《大鬧天宮》達(dá)到當(dāng)時世界的最高水平,獲第13屆卡羅維?發(fā)利國際電影節(jié) “短片特別獎”。十年時期,文化藝術(shù)各方面都受到限制,沒有一部動畫片制作出來。改革開放初期,動畫產(chǎn)量開始復(fù)蘇,中國動漫發(fā)展緩慢。進(jìn)入21 世紀(jì),國家和政府認(rèn)識到動漫的巨大商業(yè)效應(yīng)及其對年輕人的影響力,加大力度對國產(chǎn)動漫進(jìn)行扶植,向國際動漫界學(xué)習(xí),加速發(fā)展。
2、中國動漫產(chǎn)業(yè)滯后原因
中國動漫業(yè)的落后最根本的原因是觀念問題,長期以來,動畫片就是小孩子看的玩意兒,漫畫書就是小人書的觀念根深蒂固的存在于人們心中,直接導(dǎo)致中國動漫的“低幼化”,即低齡讀物,內(nèi)容幼稚。其次,缺人才。創(chuàng)作、創(chuàng)意人才嚴(yán)重不足,在創(chuàng)作中反映出來就是,繪畫技法一流,對劇本認(rèn)識二流,作品的思想性、藝術(shù)性則為三流。藝術(shù)和技術(shù)復(fù)合型人才缺乏,國內(nèi)現(xiàn)有創(chuàng)作人員大多是技術(shù)和藝術(shù)不能兼?zhèn)洌词恰凹脊ぁ币词恰爱嫿场薄T俅危瑒勇a(chǎn)業(yè)市場不健全。國內(nèi)動漫目前缺少競爭力,缺少一個成熟的產(chǎn)業(yè)鏈條。國內(nèi)動漫廠商產(chǎn)品單一,無法輻射滲透到生活的每一個環(huán)節(jié)。就利潤空間而言,動漫市場本身約占 1/3,衍生產(chǎn)品市場利潤約占 2/3,市場運(yùn)作的不規(guī)范是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大瓶頸。
三、汲取日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展精華,推動中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
1、改進(jìn)觀念、打造中國原創(chuàng)品牌
改進(jìn)觀念,正確認(rèn)識動漫,不把動漫只看成是娛樂手段或是幼兒教化的工具,要注重趣味性和生動性。題材要擴(kuò)寬,中國五千年的文化資源提供給我們豐富的故事和人物,是可以利用的資源寶庫。日本動漫中就有很多形象來源于中國,僅僅孫悟空就有無數(shù)個日本版本的故事。其次,受眾定位應(yīng)多樣化。動漫受眾的多樣決定原創(chuàng)動漫不能只做一種類型的動漫作品,只面向一個受眾群,因此受眾的定位應(yīng)多樣化。再次,要有本土特色,不能一味模仿。國產(chǎn)動漫的出路是創(chuàng)新,創(chuàng)出具有民族價值的品牌形象,才能帶出相關(guān)產(chǎn)品的開發(fā),一個沒有生命力的形象,即使開發(fā)出衍生品也不會有市場。
2、動漫制作中本土特色與先進(jìn)技術(shù)相結(jié)合
在動漫制作中,中國對本土傳統(tǒng)文化的繼承和創(chuàng)新處于初步階段,同時,對先進(jìn)的制作手法與技術(shù)還有必要進(jìn)一步學(xué)習(xí)和“補(bǔ)課”。因?yàn)樾录夹g(shù)對于動漫產(chǎn)業(yè)的影響極為深入和徹底,幾乎改變了動漫作品創(chuàng)作、生產(chǎn)、傳播、經(jīng)營等各個環(huán)節(jié),所以,在動漫事業(yè)全球化、時尚化的大趨勢下,中國動漫需要大力發(fā)展本土特色和借鑒使用先進(jìn)技術(shù),提高動漫的本土化水平和技術(shù)化含量。
3、以資助培養(yǎng)漫畫人才作為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的動力
漫畫人才是發(fā)展原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵。目前,中國漫畫從業(yè)者的水平偏低,缺乏專業(yè)訓(xùn)練,在設(shè)計思想及技巧等方面顯得稚嫩,動漫所涉及到的服裝、美學(xué)、歷史、宗教、哲學(xué)、建筑藝術(shù)等知識素養(yǎng)幾乎沒有。由于國內(nèi)漫畫產(chǎn)業(yè)的不成熟,本土漫畫人發(fā)展前景不明朗,很多作者放棄理想改行。為此,必須建立規(guī)范的動漫人才培養(yǎng)機(jī)制,培養(yǎng)一批專業(yè)的漫畫人才,培養(yǎng)機(jī)制應(yīng)該是全方位的,從普通的漫畫培訓(xùn)學(xué)校,到高等院校的專業(yè)設(shè)置;從提高漫畫稿費(fèi),到開辦漫畫大賽,發(fā)掘原創(chuàng)人才,甚至設(shè)立專項(xiàng)基金資助有才能的漫畫人。只有保證有一大批有素質(zhì)的原創(chuàng)漫畫作者,中國動漫發(fā)展才有不竭的動力。
4、整合資源,完善市場機(jī)制,發(fā)揮產(chǎn)業(yè)鏈整體優(yōu)勢
目前,各地紛紛上馬動漫項(xiàng)目,國家應(yīng)采取宏觀調(diào)控措施,通過政策推動,項(xiàng)目予以整合,將資源集中,發(fā)揮整體優(yōu)勢,形成產(chǎn)業(yè)鏈。要培育具有較強(qiáng)競爭力的市場主體,應(yīng)鼓勵對動漫產(chǎn)業(yè)的風(fēng)險投資。加強(qiáng)市場監(jiān)管和知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù),嚴(yán)厲打擊各種走私、侵權(quán)和盜版動漫產(chǎn)品的行為,為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)I造良好環(huán)境,才能保證動漫產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)揮出較強(qiáng)優(yōu)勢。當(dāng)年日本以中國的盜版日本漫畫占領(lǐng)了國內(nèi)市場,如今也基于自身利益,要求中國嚴(yán)厲打擊對日本動漫的盜版行為。對于剛起步的中國動漫來說,能夠具有市場影響力的動漫作品和動漫形象本就鳳毛麟角,這些僅有的小果實(shí)一旦被盜版商盯上,正版產(chǎn)品的市場將受到嚴(yán)重威脅,不僅影響動漫企業(yè)收回成本盈利,繼而再創(chuàng)作,甚至影響整個行業(yè)的正常運(yùn)營。
(作者單位:南京大學(xué)社會學(xué)院)
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[關(guān)鍵詞] 中國;原創(chuàng)動漫;衍生品;動漫產(chǎn)業(yè);現(xiàn)狀發(fā)展
動漫影視片對我們兒童時期有著深遠(yuǎn)的影響,所以說動漫會影響著孩子的一生。動漫文化不僅承擔(dān)著動漫藝術(shù)本身的傳播,而且對一個國家的國家形象也存在著無形的影響,這種看不見也摸不著的“推銷”方式在提高國家文化軟實(shí)力、塑造國家形象。動漫產(chǎn)業(yè)是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),對國家或地區(qū)的文化具有宣傳、保護(hù)和傳承的作用,得到了世界各個國家的廣泛關(guān)注,并紛紛將其作為優(yōu)先產(chǎn)業(yè)來推進(jìn)和發(fā)展。由于中國原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)才剛剛起步,尤其是動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)市場比較薄弱,在歷經(jīng)過渡期和摸索期后又經(jīng)過了快速的催生,急劇的發(fā)展,激烈的競爭,殘酷的淘汰,中國動畫業(yè)呈現(xiàn)出一片相對安靜的局面。中國原創(chuàng)動畫業(yè)開始嘗試通過衍生產(chǎn)品反向推動動漫發(fā)展。
一、動漫、動漫衍生品及動漫產(chǎn)業(yè)的概念
(一)“動漫”概念
對于“動漫”一詞的解釋,許多專家都有不同的見解。有人認(rèn)為“動漫”是“動畫”和“漫畫”的結(jié)合;有人認(rèn)為“動漫”是卡通漫畫藝術(shù)家制作的有動感的、連續(xù)播放的動態(tài)系列漫畫。本文中的“動漫”是指動畫、漫畫和游戲三者的結(jié)合。
(二)“動漫衍生品”概念
“動漫衍生品”是指以動畫、漫畫等媒體中的動漫形象或創(chuàng)意作為基礎(chǔ),而開發(fā)的各類產(chǎn)品,這類產(chǎn)品或是具象的實(shí)體,或是抽象的概念。
如果從動漫與受眾的關(guān)系來看,可分為:第一,帶有劇情的衍生品,如動畫片、漫畫書、互動游戲、影像視頻等;第二,動漫形象授權(quán)的衍生品,例如兒童服裝、兒童玩具、飲料食品、體育文化用品、生活日用品等;第三,可發(fā)展身臨其境的衍生品,例如開展主題公園或Cosplay會場活動等就像迪斯尼樂園一樣的發(fā)展模式。
(三)“動漫產(chǎn)業(yè)”概念
“動漫產(chǎn)業(yè)”是指對動畫、漫畫和游戲等直接產(chǎn)品的研發(fā)與傳播銷售以及與動漫形象或創(chuàng)意有關(guān)的衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)經(jīng)營相結(jié)合的產(chǎn)業(yè)體系。
二、中國原創(chuàng)動漫及動漫衍生品的現(xiàn)狀
中國動漫業(yè)復(fù)興發(fā)展道路任重道遠(yuǎn),按照國際慣例,在良好的動漫產(chǎn)業(yè)環(huán)境下,動漫公司制作動漫作品,商銷售該作品,影視機(jī)構(gòu)等媒體進(jìn)行播放,企業(yè)購買動畫形象的版權(quán)并開發(fā)動漫衍生產(chǎn)品,各營業(yè)部門商家銷售產(chǎn)品。但在我們國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中,動漫產(chǎn)業(yè)鏈一直呈現(xiàn)斷裂這種狀況的。
中國原創(chuàng)動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā)從動漫行業(yè)發(fā)展之初,其產(chǎn)業(yè)鏈就是斷裂的,只有動畫明星,無動漫衍生品,即動漫作品從制作到播映就結(jié)束了,沒有后續(xù)的衍生品開發(fā),或者其衍生品開發(fā)比較單一,只有音像產(chǎn)品、圖書制品等。
目前我們國家的原創(chuàng)動漫衍生品市場規(guī)模開始漸漸擴(kuò)大,就像中國目前最大的動漫公司:湖南三辰卡通集團(tuán)的“藍(lán)貓”系列節(jié)目出口到多個國家和地區(qū),出口創(chuàng)匯高達(dá)200萬美元。再看我們國內(nèi)的發(fā)展,“藍(lán)貓”系列的衍生產(chǎn)品專賣店全國就有2 000多家,僅2002年銷售額就達(dá)到4億元人民幣。
但客觀而言,“喜羊羊”雖然成功,但絕不能涵蓋整個中國動漫的發(fā)展圖景,目前,我們國家的大多數(shù)動漫公司制作動畫片的目的都是要通過電視播放來獲取國家財政上補(bǔ)助,花巨資打造的動漫形象沒有充分挖掘其潛在的市場價值。我們目前的整個動漫行業(yè)沒有建立完整的市場反饋機(jī)制,投資收益仍然不可預(yù)測,產(chǎn)品生命周期長,市場盈利模式還很不清晰,在融資方面又無可抵押的實(shí)體,融資困難,動漫品牌授權(quán)機(jī)制不完善等問題突出。
三、中國原創(chuàng)動漫衍生品反向推動動漫發(fā)展的意義
(一)通過動漫衍生產(chǎn)品開發(fā),可以來檢驗(yàn)創(chuàng)意的可行性
在動漫項(xiàng)目大量投資失敗的情況下,中國動畫界探索出了新的發(fā)展路子,就是先通過動漫衍生產(chǎn)品,來檢驗(yàn)尚未啟動的動畫項(xiàng)目其創(chuàng)意、形象等是否具有可行性。有的公司將動漫形象放到網(wǎng)上征集,有的公司開發(fā)一些低成本的動漫衍生產(chǎn)品投放到市場,看受眾的反應(yīng),通過這種方式,可以大大降低動漫公司的投資風(fēng)險。
(二)提升動漫產(chǎn)業(yè)利潤空間,促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展
動漫產(chǎn)業(yè)的利潤主要來自于動漫衍生產(chǎn)品的銷售利潤,成功的動漫衍生品市場運(yùn)作能直接帶領(lǐng)動漫進(jìn)入良性發(fā)展的軌道。動漫衍生品市場空間較大,根據(jù)文化部2010年~2011年的動漫產(chǎn)業(yè)專項(xiàng)調(diào)查的數(shù)據(jù)顯示,我國動漫產(chǎn)業(yè)核心產(chǎn)品直接產(chǎn)值從“十五”期末的不足20億元,到2009年底達(dá)到643億元,2010年突破80億元人民幣。2010年中國動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模約為208億元,其中播映市場(包括電視動畫片、網(wǎng)絡(luò)動漫、動漫廣告、手機(jī)動漫、影院動畫等)規(guī)模約為55億元,占當(dāng)年動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模的241%;動漫衍生品市場(動漫玩具、動漫文化用品、動漫出版物、動漫影像制品、動漫服飾、食品等)規(guī)模為153億元。[1]“兒童音像圖書市場空間為100億元/年,童裝900億元/年,玩具200億元/年,文具600億元/年,兒童食品350億元/年。”[2]這些兒童行業(yè)的行銷與發(fā)展,有賴于動漫形象的產(chǎn)品包裝。由此可見,動漫衍生產(chǎn)品營銷是動漫產(chǎn)業(yè)利潤來源的重中之重。動漫衍生品的設(shè)計、開發(fā)、營銷和消費(fèi),有助于提高動漫產(chǎn)業(yè)的收入,進(jìn)而很大程度上促進(jìn)了中國動漫產(chǎn)業(yè)良性而全面的發(fā)展。
(三)弘揚(yáng)民族文化,提升動漫品牌形象
動漫衍生產(chǎn)品不僅是動漫產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,也是一個國家或地區(qū)藝術(shù)文化的載體。消費(fèi)者可以通過接受動漫衍生產(chǎn)品,來了解這個國家或地區(qū)的文化、藝術(shù)、信仰等。通過發(fā)展動漫衍生產(chǎn)品,也能促使人們?nèi)バ蕾p動漫形象、創(chuàng)意和動畫片等,從而促進(jìn)動漫形象的推廣和品牌的建設(shè),加強(qiáng)人們對動漫作品的認(rèn)知度。
四、中國原創(chuàng)動漫衍生品
反向推動動漫發(fā)展的策略方法
(一)在動漫業(yè)內(nèi)建立系統(tǒng)的動漫產(chǎn)業(yè)體系
1.在動漫角色成為動漫衍生產(chǎn)品之前,做形式和內(nèi)容上的巧妙設(shè)計
在形式上,設(shè)計師可以給動漫角色形象,提煉“喜愛點(diǎn)”,賦予其特殊的道具,設(shè)置群體主角,多個性格迥異的主角動畫代表,給受眾提供更多的選擇,這樣動漫衍生產(chǎn)品的研發(fā)和生產(chǎn)也就越豐富。
在內(nèi)容上,企業(yè)可以選擇運(yùn)營成本低的,故事情節(jié)生動延續(xù),讀者反映好的動畫、漫畫、游戲作品的角色形象,根據(jù)消費(fèi)者對形象的喜愛程度,開發(fā)動漫衍生品投入市場,另配合動漫、游戲的持續(xù)宣傳和開發(fā),使動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)入良性循環(huán)發(fā)展。
2.企業(yè)、社會、動漫協(xié)會等機(jī)構(gòu)建立健全動漫產(chǎn)出與篩選機(jī)制
成立專家委員會,做大量的市場調(diào)研,在動漫、游戲等進(jìn)入電視、影院、網(wǎng)絡(luò)之前,評估推薦優(yōu)秀的動漫形象,進(jìn)而開發(fā)衍生品,發(fā)展、打造文化品牌,提升產(chǎn)品的文化附加值。
3.重視動漫衍生產(chǎn)品的營銷,打造專業(yè)的品牌授權(quán)機(jī)制
任何產(chǎn)品都不可能脫離現(xiàn)代企業(yè)操作模式,動漫衍生產(chǎn)品也不例外,動漫衍生產(chǎn)品的營銷、適銷對路,是現(xiàn)代動漫企業(yè)必須著力考慮與運(yùn)作的大事,是動漫業(yè)盈利的必然選擇。此外,動漫業(yè)內(nèi)應(yīng)組建專業(yè)的動漫品牌授權(quán)機(jī)制。美國的迪斯尼公司,最早將動畫片推向市場,形成了動漫產(chǎn)業(yè)體系,作為全球最大的品牌授權(quán)商,迪斯尼實(shí)現(xiàn)了將歡樂變成產(chǎn)業(yè)的夢想,形成了一條完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,成功的品牌管理模式,使其歷經(jīng)百年依然生機(jī)勃勃。從中國的現(xiàn)階段國情出發(fā),先可以建立健全動漫品牌授權(quán)業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì),進(jìn)行合理分配管理,如品牌經(jīng)理制定并實(shí)施品牌授權(quán)業(yè)務(wù)發(fā)展戰(zhàn)略,對已有品牌進(jìn)行有效管理;品牌宣傳策劃經(jīng)理,制定相應(yīng)的宣傳推廣計劃,幫助品牌經(jīng)理達(dá)成品牌業(yè)務(wù)發(fā)展目標(biāo);品牌授權(quán)經(jīng)理,對實(shí)體產(chǎn)品進(jìn)行銷售,尋找適當(dāng)?shù)暮献鞅皇跈?quán)商,負(fù)責(zé)所有授權(quán)項(xiàng)目的談判工作;品牌設(shè)計指導(dǎo),根據(jù)品牌特征、設(shè)計特征,提供專業(yè)的產(chǎn)品研發(fā)指導(dǎo)給被授權(quán)商。加強(qiáng)品牌授權(quán)商與被授權(quán)商之間的契合程度。
(二)國家、政府建立健全動漫保障體系
現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)的成功運(yùn)作,離不開保障體系的宏觀調(diào)控作用。我國的動漫企業(yè)規(guī)模普遍較小,政府應(yīng)鼓勵、支持動漫企業(yè),制定長期穩(wěn)定的政策為動漫產(chǎn)業(yè)保駕護(hù)航,保證動漫產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
1.建立對動漫業(yè)有利的法令、法規(guī),把好版權(quán)、知識產(chǎn)權(quán)的關(guān)
在我國,幾乎所有的動畫產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策中,都包含了關(guān)于版權(quán)保護(hù)的內(nèi)容,但在版權(quán)保護(hù)的觀念意識、版權(quán)制度的執(zhí)行力度等方面,與國際先進(jìn)水平有一定的差距。國家對相關(guān)制度的落實(shí)和配套政策的制定刻不容緩,廣大的動畫消費(fèi)者和動畫從業(yè)者也應(yīng)樹立起良好的版權(quán)意識。
2.建立政策、措施及經(jīng)濟(jì)法等,解決融資難,優(yōu)化投資環(huán)境
動漫“明星”效應(yīng)在觀眾心目中的建立與持續(xù),需要投入大量的資金。開發(fā)動漫衍生產(chǎn)品,銷售產(chǎn)品,所得到的利潤進(jìn)一步投入到動漫、游戲的開發(fā)、播出宣傳,才能使整個行業(yè)良性運(yùn)作起來。美國是動漫產(chǎn)業(yè)投資力度最大的國家,政府為動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了良好的投資環(huán)境,鼓勵各種資金投入到動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中。目前,在中國原創(chuàng)動漫行業(yè),“缺錢”、融資難已經(jīng)不是新鮮事了。政府的扶持首先應(yīng)該公平公正公開透明,不僅要建立動漫產(chǎn)業(yè)園、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園,對于政策措施的完善更要著力,如動漫衍生品產(chǎn)出機(jī)制,行業(yè)人才培養(yǎng)與教育機(jī)制的建立與完善;制定經(jīng)濟(jì)法,建立適用于動漫企業(yè)的財務(wù)核算辦法,加大對動漫企業(yè)所得稅優(yōu)惠的力度;搭建動漫業(yè)與投資機(jī)構(gòu)平臺等,切實(shí)優(yōu)化動漫行業(yè)的投資環(huán)境。
五、結(jié) 語
動漫產(chǎn)業(yè)是國家重點(diǎn)扶持的文化產(chǎn)業(yè)。國家和政府為發(fā)展好這個行業(yè),也出臺了很多相關(guān)的政策、意見,來鼓勵和支持其發(fā)展。在大力發(fā)展的過程中,也存在一些現(xiàn)實(shí)困境和主要問題,中國原創(chuàng)動漫衍生品反向推動,這種低成本的介入,是動漫業(yè)走向健康發(fā)展的必由之路。
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[關(guān)鍵詞] 動漫;5W模式;動漫產(chǎn)業(yè);傳播
基金項(xiàng)目:本文系2012年天津市文化藝術(shù)規(guī)劃項(xiàng)目“動漫藝術(shù)與天津地域文化的發(fā)展與共贏”項(xiàng)目成果(項(xiàng)目編號:D12029);“十二五”綜投項(xiàng)目天津市普通高等學(xué)校本科教學(xué)質(zhì)量與教學(xué)改革研究計劃“深化動畫專業(yè)教學(xué)改革,培養(yǎng)高水平職教師資的研究與實(shí)踐”項(xiàng)目成果(項(xiàng)目代碼:C04-0401)。
進(jìn)入新世紀(jì)以來,動漫產(chǎn)業(yè)成為知識經(jīng)濟(jì)的核心產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)作為“綠色產(chǎn)業(yè)”受到了許多國家的重視,我國政府給予了大力的扶持,《“十二五”時期國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》確立了“十二五”時期動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要目標(biāo):推動我國從動漫大國向動漫強(qiáng)國跨越發(fā)展。但是我國的動漫產(chǎn)業(yè)不容樂觀,文化部產(chǎn)業(yè)司司長劉玉珠一語道破當(dāng)前中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀:“從消費(fèi)能力、市場空間和產(chǎn)量上看,我國已經(jīng)是動漫大國,但從質(zhì)量、效益和產(chǎn)值上看,我國與世界動漫強(qiáng)國仍有很大的差距。”歸根到底,動漫想要占有一席之地,就應(yīng)該重新對其傳播模式在數(shù)字化的新時代背景下有更加全面、清晰的認(rèn)識和分析。拉斯韋爾開創(chuàng)的5W傳播模式從根本上規(guī)范了信息傳播的五個研究領(lǐng)域,對應(yīng)用于研究動漫傳播也有著重要的啟示。
一、傳播者的多元化
動漫產(chǎn)業(yè)作為一個產(chǎn)業(yè)鏈,有著廣泛的發(fā)展前景,《漫畫世界》的創(chuàng)辦人金城在《打造集大成的中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈,從動漫出版做起》一文中客觀分析了我國與日韓、歐美國家動漫產(chǎn)業(yè)的不同之處,中國現(xiàn)行的動漫產(chǎn)業(yè)開發(fā)模式大多是從動畫播映到圖書、音像制品發(fā)行,最后進(jìn)入衍生產(chǎn)品。但是我國電視臺國有化的背景,決定了我國動漫最開始的傳播者,即創(chuàng)作者只能是媒體的制作團(tuán)隊(duì)。這種情況在改革開放后到20世紀(jì)90年代初期特別明顯,直接導(dǎo)致了那時動畫片的理念是以教育為目的。1995年起動漫產(chǎn)業(yè)改革,改變了動畫片的生產(chǎn)狀態(tài)和經(jīng)營方式,這催生了一大批非公有的動漫制作公司,動漫的傳播者從一變?yōu)槎W兏锝o動漫產(chǎn)業(yè)注入了活力,催生了一批經(jīng)典動畫。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,自媒體從幻想變成了現(xiàn)實(shí),從漫畫元素――兔斯基表情的產(chǎn)生到流行,動漫的傳播者開始從一變?yōu)槿蔀榭赡埽胀ù蟊娨查_始加入這個行列。有新奇思想和繪畫能力的大眾,在自媒體(論壇、微博、微信)中不斷分享著自己對動漫的興趣,不僅為動漫新靈感的產(chǎn)生注入了源源不斷的生命力,而且,在防止傳播效果不佳方面有很好的控制作用。
二、傳播內(nèi)容的豐富性
(一)題材的創(chuàng)新
我國動畫歷史悠久,成績顯著。從早期的萬氏兄弟到上海美術(shù)電影制片廠 ,從《大鬧畫室》《鐵扇公主》《大鬧天宮》到《哪吒鬧海》《海爾兄弟》《寶蓮燈》,綜觀這些動漫的題材,大部分源自于我國悠久的歷史文化底蘊(yùn)。但我國特有的神話故事成為我國動漫開發(fā)寶藏的同時,也就會伴隨出現(xiàn)“坐吃山空”的結(jié)果,對自己的元素開發(fā)出現(xiàn)疲軟的時候,也就造成了想象力的匱乏。與我們形成鮮明對比的是,美國迪斯尼的《花木蘭》 、“夢工廠”的《功夫熊貓》、日本的《七龍珠》、韓國的《中國娃娃》等播映后無論是票房、收視率還是衍生產(chǎn)品銷售都取得了十分理想的收益,這些具有中國傳統(tǒng)文化精髓的中國元素經(jīng)過國外制作公司的加工,成為動漫界成功典范。中國文化在走向世界的時候,出現(xiàn)了“墻內(nèi)開花墻外香”的尷尬局面,所以對于中國的動漫開發(fā)來講,我們不應(yīng)僅僅局限于用傳統(tǒng)的故事來講故事,更應(yīng)該從故事中提煉出神話主人公的精髓――中國元素,然后再加上適當(dāng)?shù)南胂罅Γ屩袊卦诓煌墓适虑楣?jié)中熠熠生輝。《功夫熊貓》系列的成功,就在于很好把握了熊貓的憨態(tài)精髓。
除了把我國神話傳說、歷史故事作為動漫元素外,我們還應(yīng)當(dāng)打開我們想象的大門。創(chuàng)新是再熟悉不過的一個詞了,動漫可以不拘形式,把中國故事、國外文化、元素精髓、想象力雜糅到一起,利用不同的表現(xiàn)形式(穿越、復(fù)活、進(jìn)化)更好地拓寬動漫故事。
(二)情感的張力
真情實(shí)感是任何一部文藝作品獲得成功的關(guān)鍵,是以情到深處“感染”觀眾為目的,不以直接的說教為手段。就中國動漫來講,目前最受歡迎的除了《喜羊羊與灰太狼》,還有《熊出沒》,這兩個作品很大程度上受到了《貓和老鼠》的影響,它們最大的共同點(diǎn)就是搞笑、幽默。大家看這三部動漫的時候,大多不會為了某一個角色的悲慘而觸動內(nèi)心世界,反而是捧腹大笑。在動漫世界里,幽默、搞笑固然重要,但是真情實(shí)感、觸動內(nèi)心世界的人物才會有永久的生命力,才是未來動漫保持活力的最終法寶。日本被稱為“動漫王國”不是徒有虛名,其對于感情的融入爐火純青。有“動畫界的黑澤明”之稱的宮崎駿,成為日本動漫史上的傳奇的人物,從《龍貓》《千與千尋》到《天空之城》,宮崎駿以感人的故事、溫暖的風(fēng)格、細(xì)膩的生活,用自己獨(dú)特的想象力征服了世界。最近熱播的《妖精的尾巴》,除了幽默讓觀眾捧腹大笑外,人與人的真情流露更是讓每個人感動。在寫實(shí)動漫中,野坂昭如的《螢火蟲之墓》不得不提,抨擊戰(zhàn)爭,直逼人性,再一次證明情感力量的偉大。
三、傳播平臺的時代化
動漫傳播平臺的擴(kuò)展隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步不斷地發(fā)生變化。中國最古老動漫表現(xiàn)形式連環(huán)畫,流行一時,“小人書”曾是全民讀物。80年代以后,隨著電視的普及,動漫主要通過電視臺的少兒節(jié)目作為傳播的平臺,這種形態(tài)的動漫產(chǎn)品在中國動漫產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中占據(jù)最大份額,也是我國動漫消費(fèi)者接觸度最高的載體。但現(xiàn)階段遭遇的最大瓶頸就是高成本、上臺難、播出難,所以動漫傳播流通環(huán)節(jié)依托的平臺需要足夠重視,中國動漫需要的是依托一種成本較低、能夠達(dá)到廣泛受眾并且能與主流傳播媒介緊密結(jié)合的傳播載體。中國動漫產(chǎn)業(yè)一路走來,有自己的優(yōu)勢和不足,在電子媒體時代的今天,網(wǎng)絡(luò)平臺成為我們的一個契機(jī)。通過網(wǎng)絡(luò)路線走紅的動漫例子,非韓國的《流氓兔》莫屬。流氓兔創(chuàng)造了韓國動漫產(chǎn)業(yè)的奇跡,它的大名家喻戶曉,成為世界上最紅的兔子。因此突破中國動漫傳播流通環(huán)節(jié)的瓶頸,除了借鑒別人的經(jīng)驗(yàn)外,應(yīng)更重視產(chǎn)業(yè)與傳播環(huán)境的結(jié)合。
《暴走漫畫》從誕生到出版完全依靠的是互聯(lián)網(wǎng)的力量。使用簡單的線條、獨(dú)特的情緒表達(dá)方式和隨心的表情搭配,對現(xiàn)實(shí)、網(wǎng)絡(luò)世界進(jìn)行諷刺和發(fā)泄,引起了網(wǎng)民的極大興趣,網(wǎng)民不僅是《暴走漫畫》“衣食父母”,更是《暴走漫畫》的“再生父母”。在這里只要你有興趣,每個人都有可能成為動漫的傳播者,每個網(wǎng)民都可以上傳屬于自己的漫畫。網(wǎng)絡(luò)平臺豐富了動漫的創(chuàng)造題材,增加了動漫的傳播者,更解決了流通環(huán)節(jié)的成本問題,提前調(diào)研了受眾的口味。
四、受眾市場細(xì)分化
(一)市場很廣闊
我國是一個人口大國,人口基數(shù)的龐大為我國動漫市場奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。隨著我國城鄉(xiāng)居民收入的增長,其對文化娛樂消費(fèi)的需要也逐年增加,社會需求和消費(fèi)結(jié)構(gòu)也隨之發(fā)生變化,人們更加注重自身精神文化娛樂消費(fèi),我國文化娛樂產(chǎn)業(yè)有著巨大的市場。
藝恩的《2011-2012年中國文化娛樂產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱“報告”)對我國內(nèi)地文化娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行了研究分析。報告稱2014年文娛產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將接近2 000億,其中動漫產(chǎn)業(yè)增長迅速,2012年達(dá)到321億元,并且有增快的走勢,我國動漫產(chǎn)業(yè)市場還有很大的發(fā)展空間,受眾對動漫的需求還會進(jìn)一步擴(kuò)大和增長。尤其值得我們注意的一點(diǎn)是,報告中數(shù)據(jù)顯示,在動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域中,播放市場遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于衍生品市場,僅占四分之一,播放市場的低迷表明我國原創(chuàng)動漫能力不足、高質(zhì)量的動漫不多,受眾的需求缺口還很大。
(二)受眾需求細(xì)分
從消費(fèi)者的年齡來看,動漫產(chǎn)業(yè)可以分為兒童動漫市場、青少年動漫市場和成人動漫市場;從性別來講,青少年動漫市場進(jìn)一步可分為少女動漫市場、少年動漫市場。據(jù)有關(guān)調(diào)查顯示,我國目前動漫市場的消費(fèi)群體主要是以兒童為主,青少年占的比重很少,而成人動漫領(lǐng)域幾乎是空白。為了扭轉(zhuǎn)這一不良局面,我國的動漫制作團(tuán)隊(duì)近兩年通過不斷的努力,取得了一定的小成就。從前兩年風(fēng)靡各大電視的《喜羊羊與灰太狼》到最近熱播的《熊出沒》,證明了我國動漫取得的進(jìn)步,不僅受到了兒童和青少年的喜愛,也得到了家長朋友們的一致好評。但是與動漫大國日本比起來,我們還有許多東西需要學(xué)習(xí)和借鑒。
日本動漫的異常發(fā)達(dá),很重要的一個秘訣就是市場受眾的細(xì)分化。在日本,不同年齡段的人都可以找到符合自己口味的動漫,動漫雜志多達(dá) 350 種,其電視臺每周播放動漫節(jié)目80多集,一年播放的動漫作品節(jié)目接近4 000集。這種無處不在的動漫氛圍,培養(yǎng)了日本人民對動漫特殊的感情,87%的日本人喜愛動漫,其中84%擁有與動漫人物形象相關(guān)的商品。
在新浪動漫《日本各年齡段讀者最喜歡的漫畫作品Top10》調(diào)查中,我們可以看到,日本動漫基本覆蓋了從10歲到50歲各個年齡段的人群,每個年齡段的人都可以找到區(qū)別于其他年齡段并且自己喜歡的動漫。ONE PIECE(《海賊王》)受到了各類人群的喜歡,無論是兒童還是成人,ONE PIECE(《海賊王》)都位居5個年齡段排行榜首位,其次,HUNTER×HUNTER、NARUTO、《灌籃高手》都被4個年齡段受眾所喜愛,《銀魂》受到3個年齡段人群的偏愛,除此之外,各年齡段都還有屬于自己特有階段的動漫,日本動漫不僅做到了“家喻戶曉”,而且達(dá)到了“術(shù)業(yè)有專攻”。
五、從反饋中看效果
一部動漫成功與否,其衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營產(chǎn)業(yè)是一個重要的衡量標(biāo)準(zhǔn),衍生產(chǎn)品豐富、持久,才能樹立起動漫形象品牌,會產(chǎn)生光環(huán)效果,形成良性循環(huán)。因此,給觀眾深刻的第一印象,得到觀眾好的反饋,就顯得尤其的重要。
首先,內(nèi)容為主、傳遞精神。動漫應(yīng)該傳承一種精神文化:愛、勇氣、抗?fàn)帯⒆杂傻取H毡緞勇校瑐鬟f愛、勇氣與忠城的是櫻花和武士道。其次,取之于民,用之于民。 媒體的不斷發(fā)展,越來越多的網(wǎng)民愿意把自己的靈感通過網(wǎng)絡(luò)展現(xiàn)給世界,網(wǎng)民的互動不僅豐富了動漫元素,并且把握了受眾的喜好。最后,提己精髓,學(xué)彼創(chuàng)新。雖然我國特有的古老故事很多都被運(yùn)用過,但可以把握其故事人物的精髓,提煉出這個人物形象的獨(dú)有特征;故事不是原封不動地從歷史的塵土里搬到銀幕中,一定要結(jié)合現(xiàn)代化的科技手段,給故事嵌上想象的翅膀,創(chuàng)新力有多遠(yuǎn)就讓它飛多遠(yuǎn)。
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在當(dāng)今的時代要求下開設(shè)動漫專業(yè)是時代的需求,也是藝術(shù)設(shè)計學(xué)科在高等院校教學(xué)中逐步細(xì)化的必然結(jié)果。在2000年以后全國各地的百余家高校開設(shè)了動漫專業(yè),現(xiàn)在十余年過去了,動漫專業(yè)又是怎樣的一個現(xiàn)狀。在各個高校鼓吹動漫專業(yè)的發(fā)展是如何好,就業(yè)前景如何廣闊,缺口如何巨大,之后以高額學(xué)費(fèi)賺的盆滿缽滿①的教學(xué)繁榮背后。是否會是一個高學(xué)費(fèi)高回報的專業(yè)。面對著國內(nèi)有巨大潛力的動漫消費(fèi)市場,有公司高舉著底薪兩萬的工資卻少有問津,動漫專業(yè)在就業(yè)方面面臨著種種困局。
剖析動漫專業(yè)
看似與其他的設(shè)計類專業(yè)沒有什么本質(zhì)上的不同。不過把詞匯單拆分來看會發(fā)現(xiàn)一些東西,動漫一詞多數(shù)人都明白是動畫與漫畫的簡稱,在1996年以后中國大陸逐漸應(yīng)用,在日后的生活中被國人認(rèn)可并統(tǒng)一。我們再看動畫一詞,動畫是一種綜合藝術(shù)門類,是工業(yè)社會人類尋求精神解脫的產(chǎn)物,它集合了繪畫、漫畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學(xué)等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式。我們會突然發(fā)現(xiàn)這樣一個令人驚嘆的事實(shí),動漫專業(yè)對相關(guān)藝術(shù)知識的覆蓋面是及廣泛的,這是其他藝術(shù)類專業(yè)所不具備的。這里的每一個涉及的學(xué)科都需要幾年或幾十年甚至終其一生學(xué)習(xí)才能領(lǐng)會的。而這一切僅能通過2-4年的大學(xué)寬口徑進(jìn)行泛泛的學(xué)習(xí)。這里還要刨除國家規(guī)定的文化基礎(chǔ)課等非專業(yè)性課程以及寒暑假等時間。
在動畫純操作層面上也有著讓人學(xué)生迷茫的地方。動畫的分類實(shí)際上是很細(xì)化的,就種類來說分為傳統(tǒng)動畫、定格動畫、電腦動畫、其他動畫。
2-4年的教學(xué)周期中,在動畫操作方面大多數(shù)的學(xué)生只能從其一的學(xué)習(xí)。在學(xué)生沒有指導(dǎo)性學(xué)習(xí)下就顯得很迷茫,只是盲目的進(jìn)行課與課填鴨式的學(xué)習(xí)。在專業(yè)上很難找到重點(diǎn)。好像什么都能學(xué),好像什么都沒學(xué),好像什么都有用,好像什么又都用不上的尷尬境地。能有這樣困局的原因除了我們熟知的大環(huán)境因素以外,個人認(rèn)為有以下幾點(diǎn)也是形成現(xiàn)狀的一些因素:
一、各個院校在制定教學(xué)計劃的時候通常考慮的角度是如何讓學(xué)生有一個完整的教學(xué)體系,這在我們制定教學(xué)計劃的時候和申報新專業(yè)的時候深有體會。優(yōu)點(diǎn)是學(xué)生可以完全了解動漫本行業(yè)的各個流程,做到寬口徑而全面的學(xué)習(xí)。缺點(diǎn)通過上面的論述也顯得特別突出,動漫專業(yè)所能涉列的內(nèi)容過于寬泛,在教學(xué)中重點(diǎn)科目很難顯現(xiàn)出來。技能方面就顯得薄弱化。
二、教學(xué)方面教師會有個無意識的行為,認(rèn)為自己課程是重要的,缺少與其他科目的關(guān)聯(lián)與應(yīng)用性,在備課方面很少去思考自己的學(xué)科在整個知識體系中處于什么樣一個地位,輔助學(xué)生對其他科目的認(rèn)識。造成學(xué)生在學(xué)習(xí)的時候往往認(rèn)為每個科目是獨(dú)立的,大多數(shù)學(xué)生由于年齡和閱歷的關(guān)系也普遍不會站在一個高度上去思考這些問題,造成課與課之間關(guān)聯(lián)性的真空。這個問題也是所有大學(xué)學(xué)科普遍出現(xiàn)的一個現(xiàn)象。
三、在專業(yè)上的整體學(xué)習(xí)上沒有側(cè)重點(diǎn),認(rèn)為每一樣都是重要的,有個邏輯理論就是樣樣都重要,也就是樣樣都不重要,動漫專業(yè)這樣一個寬泛的學(xué)科在2-4年的教學(xué)中沒有側(cè)重點(diǎn),或是側(cè)重點(diǎn)有偏差,這種傷害在就業(yè)以后是致命的。
四、教學(xué)與就業(yè)有著時間差,滯后性。并且在教學(xué)中往往會忽視高等教育起碼是為了就業(yè)這個核心話題。這個問題的忽視不是教師個人主觀上不夠積極,而是教師往往脫離了社會上的實(shí)際崗位,對就業(yè)現(xiàn)狀認(rèn)識的不能清晰全面。
五、有部分學(xué)生在進(jìn)入大學(xué)之前對動漫專業(yè)的了解僅限于動畫片漫畫書,而專業(yè)基礎(chǔ)也就是突擊性的專業(yè)學(xué)習(xí),沒有深刻的了解及認(rèn)識。在入學(xué)以后原來的劣勢不但沒有很好的彌補(bǔ)又出現(xiàn)了新問題,對學(xué)生在學(xué)習(xí)專業(yè)方面的積極性打擊很大。
以上都是制約動漫專業(yè)發(fā)展的一些問題。
社會動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀
中國動漫就其困境總結(jié)以下幾點(diǎn):
一、國內(nèi)無序競爭將利潤壓制極低的水平
動畫方面由于不存在技術(shù)含量問題,畫得又好又便宜的動畫公司越來越多,均價成本5元錢一張的動畫,愿意出二三元接的人很多。為了搶生意,亂報價,行業(yè)內(nèi)部的惡性競爭降低了整個行業(yè)的利潤收入。漫畫產(chǎn)業(yè)一個原創(chuàng)的漫畫往往稿費(fèi)到達(dá)800元就需要征稅。而很多報社雜志社在收畫的價格一組為10元每張。就算是利潤較高的地方漫畫不是特別有名氣的一般每張?jiān)?00元以內(nèi)。而原創(chuàng)的一組漫畫所需耗時都要超過三小時以上。其收入的性價比可以用悲慘來形容。
二、人才供給不上
1995后,早期參與加工的、具備了高素質(zhì)的從業(yè)人員已經(jīng)不再做具體工作,因?yàn)榧庸赢嫹浅P量啵磸垟?shù)計酬和緊迫的進(jìn)度要求使幾乎每個動畫人都有連續(xù)數(shù)十小時工作的經(jīng)歷。制作的薪酬也少的可憐,很多動漫的公司是沒有底薪的,多為計件工資。各方面的福利保障更是無從談起。
三、國際競爭
總的來說,隨著中國經(jīng)濟(jì)實(shí)力增長,人均消費(fèi)水平提高,國際動畫加工業(yè)務(wù)流向其他一些勞動力更加廉價的國家,特別是2003年受“非典” 的影響,國外一些動畫公司被迫把動畫加工發(fā)到亞洲別的國家。他們意外地發(fā)現(xiàn)這些國家人力成本更加低廉,而人員素質(zhì)不在中國之下,結(jié)果雖然“非典”已過,動畫加工卻不再回,國內(nèi)一些地區(qū)的動畫加工公司因此而關(guān)門,繼續(xù)運(yùn)營的公司,其員工收入在社會總體收入水平提高時沒有什么變化,誘惑力漸弱。
四、盜版猖獗維權(quán)困難難以收回投資成本
我國民眾對知識產(chǎn)權(quán)意識淡薄,盜版猖獗,盜版的成本極低,且利潤豐厚,整治力度偏弱,而且維權(quán)極其困難,法律方面不完善。
五、重視扶持原創(chuàng)漫畫的力度不夠
中國的動漫產(chǎn)業(yè)鏈中,重視開發(fā)和扶持原創(chuàng)漫畫的力度還很不夠。國外很多好的動畫就是改編自杰出的漫畫作品。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內(nèi)目前幾乎“無漫可動”。原創(chuàng)漫畫是動畫和游戲的基礎(chǔ)和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當(dāng)前后勁乏力的狀態(tài)。作品題材不夠多元化。在中國,受傳統(tǒng)思想的限制,國內(nèi)很多家長認(rèn)為漫畫創(chuàng)作是不務(wù)正業(yè),動漫影視會影響孩子的學(xué)習(xí),對動漫往往持反對態(tài)度。這種觀念占據(jù)著社會主體思維,使得中國動漫創(chuàng)作缺乏良好的環(huán)境和空間。書店、學(xué)校等文化場所對動漫創(chuàng)作并不重視,甚至將其視為非正統(tǒng)的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場。
結(jié) 語
高校里學(xué)生在校學(xué)習(xí)起碼是為了就業(yè),不但要讓學(xué)生知道自己在學(xué)些什么還要讓學(xué)生清晰的知道現(xiàn)在社會的現(xiàn)狀,這個培養(yǎng)不該是進(jìn)入大學(xué)以后才去做的,在高中就應(yīng)該有相關(guān)的教育,高中教育也不該就只是數(shù)理化政史地這些東西,不要把學(xué)生作為象牙塔里的寵物對待,要讓學(xué)生更多及早的明確自己今后的方向,而不是上大學(xué)就是解脫。這些是學(xué)院的一個基本要求,能讓學(xué)生在離開學(xué)校時起碼有個就業(yè)的能力。在當(dāng)今國內(nèi)大力扶持國產(chǎn)動漫的大背景下,動畫專業(yè)的潛力是廣闊的,但同樣也要向?qū)W生指出現(xiàn)在市場的嚴(yán)峻性,越是有挑戰(zhàn),有時機(jī)遇也就越大,突破瓶頸才有更廣闊的發(fā)展空間,社會需要的是能力強(qiáng)的專業(yè)業(yè)者。所以要不斷的根據(jù)社會與校園及學(xué)生的實(shí)際情況,調(diào)整教學(xué)的方法,這才是當(dāng)代教育首要的任務(wù)。
①動漫專業(yè)學(xué)費(fèi)一般是普通類專業(yè)學(xué)費(fèi)的200-300%左右,也普遍高于大多數(shù)的藝術(shù)類專業(yè)。
關(guān)鍵詞 動漫產(chǎn)業(yè) 河南 現(xiàn)狀分析 發(fā)展優(yōu)勢
中圖分類號:G124 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
動漫產(chǎn)業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。①
動畫產(chǎn)業(yè)是一個投資回收周期較長的產(chǎn)業(yè),目前我國整個動畫產(chǎn)業(yè)還處在起步階段,產(chǎn)業(yè)成熟還需時日。而探究河南本土動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式,一方面對抵御外來文化的入侵,傳承和推廣中國文化具有重要的現(xiàn)實(shí)意義;另一方面能夠強(qiáng)有力地促進(jìn)河南本地經(jīng)濟(jì)發(fā)展,提高國民的審美素質(zhì),精神文化水平。
1 河南動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析
動漫產(chǎn)業(yè)的核心是動畫產(chǎn)業(yè)。中國老一輩的動畫家們辛勤耕耘使中國的動畫片曾經(jīng)在中國乃至世界動畫發(fā)展史上占據(jù)著重要的位置。然而由于種種原因,20 世紀(jì)80 年代之后,中國動畫的發(fā)展陷入了停滯。“動畫題材多數(shù)取材于歷史故事,其他動畫公司制作的大量抄襲日本少年動漫形式” ;“人物設(shè)定及畫風(fēng)差劣,動作死板,配音水平不高”;“說教成分太重,娛樂精神不足”;“沒有愛!沒有熱情!草草了事,沒責(zé)任感”;“動畫的受眾主要是低齡兒童,忽略了青少年以及其他年齡觀眾的因素。”觀眾們?nèi)缡钦f。
分析其原因,中國動畫之所以“不好看”主要是由于:(1)政府對動畫的重要性以及對創(chuàng)意設(shè)計的重要性認(rèn)識不足,導(dǎo)致資金投入不夠;(2)動畫內(nèi)容本身的目的性不明確;(3)動畫行業(yè)與世界同行的交流不足,閉門造車;(4)盲目跟從,動畫制作技術(shù)自主研發(fā)能力較差;(5)只注重短期效益,動畫產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化,長久化程度不高。
河南的動畫產(chǎn)業(yè)受到國內(nèi)動畫業(yè)疲軟的嚴(yán)重影響,發(fā)展上處處受到制約。首先,動漫缺乏原創(chuàng)。不管是內(nèi)容上,還是形式上,都受到國外動畫很大的影響,而河南本土特色文化和藝術(shù)形式很難從現(xiàn)今的動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中體現(xiàn)出來;其次,產(chǎn)業(yè)鏈殘缺。多數(shù)動畫制作企業(yè)只注重動畫片的收視率、票房,忽視了動漫衍生產(chǎn)品的推廣和投入,導(dǎo)致動漫產(chǎn)業(yè)鏈的中斷和殘缺。第三,人才匱乏。由于河南動漫產(chǎn)業(yè)尚未形成規(guī)模,再加上省外,國外動漫機(jī)構(gòu)寬松條件,成熟機(jī)制,優(yōu)厚待遇的吸引,造成本地優(yōu)秀動漫人才的大量流失。
2 國外動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的經(jīng)驗(yàn)
國外動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展最為成功的無疑是美國和日本兩國。美國的動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展主要依循好萊塢電影產(chǎn)業(yè)的行銷手段,并擁有目前世界最先進(jìn)的動畫制作技術(shù)。美式動漫作品以絢麗的畫面,老少咸宜的內(nèi)容,規(guī)模宏大的推廣手段行銷至世界影片市場中。而日本則形成了集漫畫、動畫、游戲于一體的產(chǎn)業(yè)鏈。漫畫原作在進(jìn)行市場試水之后,會被整合成單行本出版。優(yōu)秀的漫畫作品會“動畫化”,“游戲化”,與此同時,商家會生產(chǎn)與之相關(guān)的動漫衍生產(chǎn)品并推向市場。
兩國在自主研發(fā)原創(chuàng)動畫的同時,不忘吸取和借鑒他國的動漫藝術(shù)創(chuàng)作形式。美國《功夫熊貓2》片頭動畫和日本《街頭霸王》系列動畫就分別借鑒了中國特有的剪紙藝術(shù)和國畫藝術(shù),并與先進(jìn)的制作技術(shù)相結(jié)合,賦予其全新的藝術(shù)生命。
3 國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的經(jīng)驗(yàn)
2009年,《喜羊羊灰太狼之牛氣沖天》 創(chuàng)造了9000萬的票房奇跡,《喜洋洋與灰太狼之虎虎生威》兩周票房輕松過億。“喜羊羊與灰太狼”這把火,點(diǎn)燃了中國動漫產(chǎn)業(yè),鼓舞了動漫人士的士氣。除了票房的豐收之外,中國動畫產(chǎn)業(yè)第一次真正意義上成為了一種“產(chǎn)業(yè)”。2009年7月,“喜羊羊與灰太狼”的授權(quán)衍生產(chǎn)品就有200多種,被授權(quán)的產(chǎn)品基本上涵蓋了生活之中大部分的產(chǎn)品,如棉花糖、硬糖、軟糖、包裝糖果等的休閑食品;睡衣、內(nèi)衣、帽、手套、圍巾、耳套、T-shirts、拖鞋等服裝;QQ表情、MSN表情等網(wǎng)絡(luò)衍生品。在各類衍生產(chǎn)品之中,其中,圖書的版權(quán)費(fèi)就高達(dá)4000萬;而公仔玩具也帶來了2000多萬元的可觀收入,毛絨玩具也帶來了高達(dá)1000萬元的收入。而原創(chuàng)動力與肯德基合作的肯德基贈送玩具多達(dá)350萬套,就此一項(xiàng)收入就高達(dá)1000多萬元。喜羊羊灰太狼的成功運(yùn)作為今后中國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展指明了方向。
4 河南發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的地方特色因素
近年來,河南動漫產(chǎn)業(yè)得到長足發(fā)展,培育出“小櫻桃”、“小破孩”等一批精品動漫品牌,在國內(nèi)外頗具影響。能取得這樣的成績,首先得益于政府及有關(guān)部門的大力支持,同時和鮮明的河南的本土特色是分不開的。
(1)河南原創(chuàng)文化資源豐富。安陽的商文化,洛陽的東周文化,商丘、周口的宋陳文化,許昌的三國文化,開封的宋文化等,這些區(qū)域文化資源為河南發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)提供了豐富的原創(chuàng)基礎(chǔ)性條件。(2)地方文化特色鮮明。黃帝故里、嵩山少林、豫劇唱腔、羅山皮影、石窟藝術(shù)、朱仙鎮(zhèn)木版年畫等眾多具有河南本土特色的文化形式使河南動漫產(chǎn)業(yè)具有豐富的文化內(nèi)涵和鮮活的表現(xiàn)形式。
5 河南本土特色文化與動漫產(chǎn)業(yè)的結(jié)合及發(fā)展的若干建議
河南發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢明顯,但硬環(huán)境和軟環(huán)境仍需要進(jìn)一步加強(qiáng),為使河南動漫產(chǎn)業(yè)健康快速發(fā)展,可以從以下幾個方向努力:
(1)著眼世界,挖掘自身,用世界性的語言講中國的故事,河南的故事,原創(chuàng)的故事;(2)運(yùn)用現(xiàn)代先進(jìn)的動畫制作技術(shù),注重與中國特有的藝術(shù)表現(xiàn)形式相結(jié)合;(3)走品牌化路線,發(fā)展具有本土特色的動漫衍生產(chǎn)品,產(chǎn)銷結(jié)合,使之形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈;(4)加強(qiáng)國內(nèi)外交流與合作,加大產(chǎn)業(yè)投資,形成動漫產(chǎn)業(yè)基地;(5)在發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的同時,優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),推動游戲業(yè)、影視業(yè)的發(fā)展;(6)重視并加強(qiáng)動畫教育,產(chǎn)學(xué)研相結(jié)合,逐步形成一支自主的、穩(wěn)定的動畫創(chuàng)作隊(duì)伍。
對河南省動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的剖析和對河南本土特色文化的挖掘,以及對優(yōu)秀動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式的學(xué)習(xí)和借鑒,可為河南省動漫產(chǎn)業(yè)鏈的完善、優(yōu)化提供經(jīng)驗(yàn)與參考,同時,對提升河南經(jīng)濟(jì)的軟實(shí)力,傳播河南特色文化也起到了積極的推動作用。
注釋
① 關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見.〔2006〕32號.
參考文獻(xiàn)
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[2] 昝勝鋒,王書勤.動漫產(chǎn)業(yè):新型業(yè)態(tài)與盈利模式.山東大學(xué)出版社,2011.05.01.
摘 要:本文從傳播學(xué)的視角,分析了在中國動漫產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的今天,動漫作品在手機(jī)、網(wǎng)絡(luò)等新媒體傳播平臺的傳播狀況。研究了中國動漫在新媒體傳播平臺傳播過程中所遇到的難題。并分析了在未來,中國動漫在新媒體平臺應(yīng)該把握的傳播發(fā)展方向。
關(guān)鍵詞:中國動漫;新媒體;手機(jī)動漫;網(wǎng)絡(luò)動漫
2011年,中國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)到100億元,動漫題材的衍生品市場接近500億[1]。據(jù)預(yù)計,中國動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。長期以來,我國動漫產(chǎn)品的傳播渠道主要是電視、電影和期刊等傳統(tǒng)媒體。然而,現(xiàn)在中國動漫在傳統(tǒng)媒體上發(fā)展的局限性越來越明顯。相對的,在以手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)為代表的新媒體平臺上,中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景愈加誘人。新媒體的誕生,無論從技術(shù)的角度還是傳播的途徑都為我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展翻開了新的一頁,探尋中國動漫在新媒體平臺的傳播出路變得尤為重要。
一、中國動漫在新媒體平臺的傳播現(xiàn)狀
(一)手機(jī)為動漫傳播提供新途徑
手機(jī)是我們這個時代最大眾化,最方便實(shí)用的新媒體之一,而手機(jī)的出現(xiàn)也為中國動漫的傳播提供了新的傳播途徑。“手機(jī)動漫”通常是采用交互式矢量圖形技術(shù)制作多媒體動畫內(nèi)容,并通過移動互聯(lián)網(wǎng)提供下載、播放、轉(zhuǎn)發(fā)。“手機(jī)動漫”不但是一種服務(wù),同時也是一個時尚的新詞。手機(jī)動漫既可以壓縮成很小的格式以方便用戶存儲,還可以作為屏保、開機(jī)動畫等來幫助用戶完成手機(jī)的個性化設(shè)置,正日漸成為追求個性的年輕一族的時尚新寵。當(dāng)前我國手機(jī)動漫業(yè)務(wù)的目標(biāo)用戶也正是主要針對年齡在18~35歲之間的用戶群體的,其占手機(jī)動漫注冊用戶數(shù)的95%[2]。2011年,我國3G手機(jī)用戶合計達(dá)1.1億戶[3],手機(jī)動漫已成為3G業(yè)務(wù)中人們普遍看好的熱門業(yè)務(wù)。伴隨著我國3G牌照的發(fā)放和專為手機(jī)打造的動漫作品的大量增加,35歲以上的用戶群體也成為手機(jī)動漫的潛在客戶。手機(jī)動漫的受眾數(shù)量呈現(xiàn)上升趨勢。
(二)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為動漫傳播提供新技術(shù)平臺
網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)步,也為動漫產(chǎn)品的傳播提供了新的平臺和途徑。2009年中國動漫網(wǎng)站數(shù)已經(jīng)多達(dá)6萬個,網(wǎng)頁數(shù)量增加到3億個[4]。2011年11月,為搶占國內(nèi)新媒體動漫市場,奇藝網(wǎng)與CCTV新科動漫、卡酷、中國傳媒大學(xué)等機(jī)構(gòu)簽署了多項(xiàng)戰(zhàn)略合作協(xié)議,欲打造國內(nèi)最大原創(chuàng)動漫網(wǎng)絡(luò)平臺。與此同時,土豆網(wǎng)以上千萬元的價格購買了中國第一部3D武俠系列動畫劇《秦時明月之萬里長城》的網(wǎng)絡(luò)播映權(quán)[5]。近年來電視動畫片成為網(wǎng)絡(luò)動畫的構(gòu)成主體,在電視媒體上實(shí)現(xiàn)首播之后,網(wǎng)絡(luò)媒體正成為動畫片二次銷售和展示的新渠道。網(wǎng)絡(luò)媒體作為我國動漫傳播的新平臺已初具規(guī)模。
二、中國動漫在新媒體平臺的傳播瓶頸和困難
(一)內(nèi)容供應(yīng)不足,缺少足夠的有直接木支撐
我國新媒體動漫內(nèi)容供應(yīng)不足,缺乏足夠的優(yōu)質(zhì)節(jié)目和信息內(nèi)容作為新媒體運(yùn)營的支撐。在中國當(dāng)前的手機(jī)動漫運(yùn)營模式中,內(nèi)容提供商在產(chǎn)業(yè)鏈中僅起推動作用,并不能占據(jù)主導(dǎo)地位,他們能夠發(fā)揮的作用非常有限。而且在整個手機(jī)動漫產(chǎn)業(yè)鏈中也一直缺少明顯的激勵機(jī)制來提高創(chuàng)作者的積極性。內(nèi)容上的薄弱無疑制約了手機(jī)動漫制作水平的提升,降低了手機(jī)動漫對受眾的吸引度,在一定程度上減緩了手機(jī)動漫的發(fā)展速度。目前我國手機(jī)動漫產(chǎn)品主要有待機(jī)動漫圖片、動漫MTV、動漫短片等形式,其中動漫短片類的內(nèi)容非常少。總體上看,國內(nèi)手機(jī)動漫產(chǎn)品存在著數(shù)量少、質(zhì)量偏低、主題單一的情形。在課題“手機(jī)動漫的內(nèi)容研究”中,500份手機(jī)動漫用戶的問卷調(diào)查顯示,手機(jī)動漫用戶中有85%的認(rèn)為其訂閱過的手機(jī)動漫內(nèi)容娛樂性、趣味性不夠,缺乏新意[6]。網(wǎng)絡(luò)動漫如果沒有支撐形象的原創(chuàng)故事內(nèi)容也很難形成可持續(xù)發(fā)展性較強(qiáng)的動漫形象。網(wǎng)絡(luò)資源通常具備時效性和話題性,這些特質(zhì)使得一些動漫形象能夠一夜之間走紅。但同時網(wǎng)絡(luò)傳播的內(nèi)容生存周期比傳統(tǒng)媒體上的內(nèi)容要短很多,如果制作方不能及時跟進(jìn),沒有持續(xù)地生產(chǎn)高質(zhì)量的動漫作品來保持品牌的熱度,這些動漫形象很可能成為即時性的娛樂,很快即被人們淡忘。
(二)動漫內(nèi)容的版權(quán)保護(hù)問題
新媒體動漫內(nèi)容的版權(quán)保護(hù)問題也是關(guān)系到新媒體動漫產(chǎn)業(yè)能否持續(xù)良性發(fā)展的關(guān)鍵。目前,新媒體動漫知識產(chǎn)權(quán)存在主體不明確、監(jiān)管難度大、數(shù)字版權(quán)保護(hù)技術(shù)不成熟等困難。而隨著傳播成本降低和傳播速度的加快,原創(chuàng)動漫作品的版權(quán)也面臨著更大范圍的危害,手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)動漫的盜版侵權(quán)問題也愈加嚴(yán)重。動漫產(chǎn)業(yè)是內(nèi)容產(chǎn)業(yè),新媒體動漫同樣要求“內(nèi)容為王”,如果沒有吸引人的內(nèi)容和有效的版權(quán)保護(hù)機(jī)制,就失去了發(fā)展的源泉和動力。同整個動漫產(chǎn)業(yè)相類似,新媒體動漫產(chǎn)業(yè)也被“內(nèi)容”拖住了前進(jìn)的步伐。
在推廣新媒體動漫的過程中,技術(shù)上的不足也是不得不面對的一個難題。以手機(jī)終端為例,目前能看手機(jī)動漫的終端相對較少,大約只有30多種機(jī)型,市場上出售的絕大多數(shù)手機(jī)都沒有內(nèi)置動漫播放器。而手機(jī)動漫業(yè)務(wù)是采用矢量圖形技術(shù)作為內(nèi)容的呈現(xiàn)形式,沒有專門的播放器是無法顯示和播放的。而且,目前中低端手機(jī)占據(jù)主要的手機(jī)市場份額,這些手機(jī)的內(nèi)存容量通常也比較有限,預(yù)留給啟用程序的動態(tài)分配的內(nèi)存僅在1~4MB左右[7],并不能很好地支持多媒體圖像以及應(yīng)用的處理。而現(xiàn)在大部分對手機(jī)動漫有消費(fèi)欲望的群體正是中低端手機(jī)的持有者。技術(shù)上的欠缺在一定程度上影響了動漫產(chǎn)品的播放效果和用戶的觀看體驗(yàn),限制了新媒體動漫的發(fā)展。
(三)新媒體動漫的傳播渠道相對單一
當(dāng)前在中國傳播的主流媒介仍然是電視媒介。相較于新媒體中的網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為電影、電視作品的第二播放平臺而言,網(wǎng)絡(luò)動漫作品和手機(jī)動漫作品卻鮮有在電影、電視上播放的情況。新媒體動漫形象很難進(jìn)入電影、電視領(lǐng)域,向上拓展相對艱難。很多主流媒體負(fù)責(zé)人往往過于輕視網(wǎng)絡(luò)動漫和手機(jī)動漫可能對主流媒體動畫造成的影響,將新媒體動漫放置在邊緣化的位置,致使新媒體動漫很難對更多的受眾產(chǎn)生長久的影響,新媒體動漫品牌的建立難度加大。另一方面,網(wǎng)絡(luò)動漫作品和手機(jī)動漫作品的格式、時長、內(nèi)容往往與電視平臺難以兼容。而且新媒體動漫碎片化的內(nèi)容形式難以形成體量上的規(guī)模,由此進(jìn)入到合適的播放時段并在一定的時間跨度內(nèi)持續(xù)傳播的難度加大,從而制約了新媒體動漫產(chǎn)品向其他傳播平臺的拓展。
(四)新媒體動漫尚未建立起成熟的商業(yè)盈利模式
手機(jī)動漫多以三大電信運(yùn)營商訂制為主,市場分散無序。各家電信運(yùn)營商和內(nèi)容服務(wù)提供商也未找到合適的切入點(diǎn),未能實(shí)現(xiàn)大規(guī)模的盈利。移動運(yùn)營商總部缺乏足夠的市場推動投入,地方公司的執(zhí)行力度也有所缺失。
同時,SP的過低的分成比例也影響到其開展業(yè)務(wù)的積極性,制約了手機(jī)動漫的發(fā)展。而沒有成熟的盈利模式同樣也是限制網(wǎng)絡(luò)動漫發(fā)展的一大因素。網(wǎng)絡(luò)動漫要實(shí)現(xiàn)長期發(fā)展,需要創(chuàng)作者不斷推出新的產(chǎn)品內(nèi)容來迎合受眾的需求。但是創(chuàng)作者也需要相應(yīng)成熟的盈利模式為后盾來支撐自己的生存和發(fā)展。
目前看來,很多網(wǎng)絡(luò)動漫的制作、發(fā)行還沒有找到良性的、持久的盈利模式,這樣就不能長久保證動漫作品有一定的供應(yīng)數(shù)量和穩(wěn)定的質(zhì)量,從而制約了網(wǎng)絡(luò)動漫的可持續(xù)性發(fā)展。而作為推廣網(wǎng)絡(luò)動漫的動漫網(wǎng)站也缺乏足夠的資金投入與營銷推廣。現(xiàn)在國內(nèi)專門的動漫網(wǎng)站大部分都是動漫發(fā)燒友們依靠著個人或者小團(tuán)體的力量建立的動漫專題網(wǎng)站。他們大多為青少年學(xué)生,或者剛剛走上社會崗位,沒有太多的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)來支持網(wǎng)站的發(fā)展。動漫網(wǎng)站現(xiàn)在最主要的盈利方式就是四處去找廣告聯(lián)盟合作,為大型廣告銷售商打工,賺取點(diǎn)擊分成。這種廣告聯(lián)盟合作,基本上都是顯示免費(fèi),按彈出(通常為4~5元∕1000IP)或點(diǎn)擊(通常為45~55元∕1000IP)次數(shù)計費(fèi),價格很低[8]。而且目前我國的動漫網(wǎng)站大多數(shù)知名度較低,訪問量較小,對網(wǎng)民的吸引力不夠強(qiáng),給動漫網(wǎng)站網(wǎng)絡(luò)廣告帶來的點(diǎn)擊量非常有限。沒有足夠的資金和營銷模式來支撐動漫網(wǎng)站的發(fā)展,在一定程度上也制約了網(wǎng)絡(luò)動漫的發(fā)展。
三、中國動漫在新媒體平臺的出路
要解決手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)等新媒體動漫內(nèi)容匱乏的現(xiàn)狀,就要切實(shí)把新媒體動漫內(nèi)容產(chǎn)品的開發(fā)和保護(hù)作為新媒體動漫的發(fā)展策略,從內(nèi)容環(huán)節(jié)切入來撬動和激活整個新媒體動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。當(dāng)然這也需要政府在未來提供更多的政策方面的支持。在內(nèi)容創(chuàng)作方面,要充分利用傳統(tǒng)動漫既有的豐富資源,如穩(wěn)定的作者群、內(nèi)容素材等,這些都為新媒體動漫的發(fā)展奠定了非常好的內(nèi)容基礎(chǔ),許多手機(jī)動漫和網(wǎng)絡(luò)動漫內(nèi)容都是直接從傳統(tǒng)動漫中選擇出來的。但是手機(jī)的受眾主要以18歲以上的成年人群為主,這和我國傳統(tǒng)動漫的受眾存在著一定的錯位,這在一定程度上又是限制新媒體動漫特性的發(fā)揮,阻礙新媒體動漫的獨(dú)立發(fā)展的。因此還要開發(fā)專門適合手機(jī)、網(wǎng)絡(luò)等新媒體終端的動漫產(chǎn)品,走新媒體動漫的個性化路線。同時還應(yīng)鼓勵新媒體動漫的消費(fèi)者加入到內(nèi)容的創(chuàng)作者行列,所有的手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)用戶都有機(jī)會將自己創(chuàng)作的內(nèi)容通過手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)平臺進(jìn)行展示或提供給其他用戶,都有展示自己的動漫作品的空間。此外,還要開發(fā)針對不同受眾的豐富多樣的動漫內(nèi)容,從而充分挖掘受眾需求,讓更廣泛的受眾養(yǎng)成對新媒體動漫的消費(fèi)習(xí)慣。
(一)保護(hù)知識產(chǎn)權(quán) 完善互聯(lián)網(wǎng)信息網(wǎng)絡(luò)出版的性管理法
在保護(hù)新媒體動漫知識產(chǎn)權(quán)方面,要完善互聯(lián)網(wǎng)及信息網(wǎng)絡(luò)出版的相關(guān)立法,實(shí)現(xiàn)作品版權(quán)轉(zhuǎn)讓和授權(quán)的集權(quán)管理。推行作品著作權(quán)自愿登記制度,有效實(shí)現(xiàn)創(chuàng)作者的自我保護(hù)。要實(shí)現(xiàn)新媒體動漫形象的可持續(xù)性發(fā)展,不僅要保證充足的動漫內(nèi)容和有效的版權(quán)保護(hù)機(jī)制,還需要加強(qiáng)新媒體動漫的品牌建設(shè)。品牌建設(shè)是動漫產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展的根本,可以通過開發(fā)系列手機(jī)動漫和網(wǎng)絡(luò)動漫短片,并以持續(xù)的高質(zhì)量內(nèi)容來保持品牌的熱度。同時充分利用手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)平臺的互動性特點(diǎn),對于受眾評價好,受歡迎程度較高的動漫作品,要延長其生存周期,增加用戶粘度,進(jìn)而打造品牌影響力,實(shí)現(xiàn)優(yōu)秀新媒體動漫作品的可持續(xù)發(fā)展。
(二)引進(jìn)專業(yè)人才 為動漫提供技術(shù)支持
新媒體動漫要發(fā)展還需要吸引更多的專業(yè)人士和更多的技術(shù)支持。通過舉辦網(wǎng)絡(luò)動漫創(chuàng)作大賽,優(yōu)秀手機(jī)動漫作品評選等活動來獎勵創(chuàng)作出優(yōu)秀作品的人才,激勵更多的人投入到新媒體動漫的創(chuàng)作中,讓更多的人在新媒體動漫領(lǐng)域看到自己未來的發(fā)展空間,看到這個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景并愿意為之而奮斗。手機(jī)動漫和網(wǎng)絡(luò)動漫的平臺建設(shè)也還需要投入更多的技術(shù)力量。在手機(jī)動漫平臺的建設(shè)上,加強(qiáng)在手機(jī)動漫技術(shù)研發(fā)方面的投入,開發(fā)統(tǒng)一或通用的手機(jī)動漫格式適應(yīng)不同的手機(jī)和播放器,從而拓寬手機(jī)動漫的傳播人群,突破手機(jī)之間因?yàn)闄C(jī)型和配置不同而造成的傳播限制,使手機(jī)動漫可以像短信、彩信一樣方便地在幾乎所有的手機(jī)終端之間傳播信息。開發(fā)手機(jī)動漫交互平臺和公共技術(shù)平臺,降低手機(jī)動漫的創(chuàng)作和應(yīng)用門檻。通過這個平臺,人們既可以下載手機(jī)動漫,還可以制作、上傳自己的作品。
只有這樣,才能最大程度上共享動漫資源,吸引足夠多的手機(jī)動漫用戶。而作為網(wǎng)絡(luò)動漫的最主要展示平臺,要建立更為專業(yè)的動漫網(wǎng)站,單靠個人和小團(tuán)體的力量是不可能實(shí)現(xiàn)動漫網(wǎng)站的復(fù)興的,需要更多的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)人員和專業(yè)的動漫創(chuàng)作者加入到他們的隊(duì)伍中。只有足夠的技術(shù)支撐和不斷豐富的網(wǎng)絡(luò)動漫的內(nèi)容,才能保證動漫網(wǎng)站的正常運(yùn)行和持續(xù)有優(yōu)秀動漫作品的展示,實(shí)現(xiàn)動漫網(wǎng)站的專業(yè)化,進(jìn)而保證動漫網(wǎng)站的生存和盈利。而動漫網(wǎng)站的發(fā)展也將為網(wǎng)絡(luò)動漫的展示提供更好的平臺,從而促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)動漫的發(fā)展。
(三)拓寬新媒體動漫的傳播渠道
據(jù)調(diào)查,10歲以上的動漫愛好者,花在互聯(lián)網(wǎng)上的時間已經(jīng)超過了看電視的時間[9],網(wǎng)絡(luò)等新媒體也不應(yīng)僅僅滿足于做電視動漫的第二傳播渠道。未來,互聯(lián)網(wǎng)要嘗試著通過一套管理系統(tǒng),將微博、SNS、QZONE、搜索結(jié)果、淘寶、電子商務(wù)網(wǎng)站、線下貿(mào)易,甚至電視、電影等系統(tǒng)連在一起,將形象管理、內(nèi)容、產(chǎn)品貿(mào)易、商業(yè)合作無縫結(jié)合。這樣一來,廣大的群體就可以從不同的渠道接觸到動漫作品。在技術(shù)研發(fā)環(huán)節(jié)投入一定的人力和資金,力求突破現(xiàn)有的動漫格式,向新媒體動漫作品與電視平臺的兼容靠攏,電視也可以成為新媒體動漫的播放平臺。
同時,新媒體動漫也要實(shí)現(xiàn)未來在動漫期刊雜志上的刊登。手機(jī)動漫和網(wǎng)絡(luò)動漫不再僅僅是手機(jī)終端和網(wǎng)絡(luò)上的即時性消費(fèi)品,也可以出現(xiàn)在傳統(tǒng)媒體上。拓寬的傳播渠道將會延長新媒體動漫作品的生命周期,有利于新媒體動漫走出邊緣化、低端化的危機(jī),對受眾形成更為長久的影響。
(四)推進(jìn)新媒體動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展 建立清晰成熟的經(jīng)營模式
快速推進(jìn)新媒體動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,需要建立一種清晰成熟的經(jīng)營模式。其中在手機(jī)動漫的利潤分成方面,應(yīng)提高內(nèi)容供應(yīng)商的分成比例,激勵其提升內(nèi)容質(zhì)量和進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)新的積極性。在日本,內(nèi)容供應(yīng)商可以拿到手機(jī)動漫實(shí)際收入的60%,而運(yùn)營商與平臺支撐商的收入則大約為實(shí)際收入的10%和30%[10],形成了較為穩(wěn)定的手機(jī)動漫利益分配模式。因此,探索適合中國國情的利益分配比例,促進(jìn)運(yùn)營商和內(nèi)容提供商的良好合作,是促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。網(wǎng)絡(luò)動漫也不能再單純靠人氣和點(diǎn)擊量來兜售廣告獲得盈利,可以同廣告植入相結(jié)合,從創(chuàng)作之初便結(jié)合廣告元素進(jìn)行創(chuàng)作,改變在作品創(chuàng)作后期廣告硬性植入從而導(dǎo)致的觀眾抵觸情緒,而播出平臺也能收獲巨大的點(diǎn)擊量以及廣告收益。對于成功的手機(jī)動漫和網(wǎng)絡(luò)動漫作品,亦可嘗試從動漫品牌和版權(quán)的銷售和充分開發(fā)其相關(guān)的動漫周邊產(chǎn)品來獲得豐富的利潤。
以手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)為代表的新媒體在未來將成為中國動漫最主要的傳播平臺。開拓新的成熟的盈利模式,將為新媒體動漫的發(fā)展帶來新的機(jī)遇。
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【關(guān)鍵詞】動漫產(chǎn)業(yè) 分析 建議
一、中國動漫史
我國從1926年的第一部動畫《大鬧畫室》問世,發(fā)展至今已有86年的歷史。其中有許多優(yōu)秀的代表之作,如《神筆馬良》 、《大鬧天空》、《葫蘆兄弟》、《哪吒鬧海》等,但在時期,中國動畫進(jìn)入了低谷時期,改革開放后產(chǎn)業(yè)模式化制作的外來動畫開始沖擊中國市場,中國動畫進(jìn)一步走向衰弱,開始出現(xiàn)粗制濫造的現(xiàn)象,動畫內(nèi)容幼稚簡單、畫面粗糙。2004年后,中國政府對動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)行扶持,出臺相關(guān)政策,以行政力量為中國動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了一個良好的環(huán)境,為緩解動漫企業(yè)資金壓力、尋求產(chǎn)品銷路提供了有效動力。中國動漫產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了新的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
二、國內(nèi)動漫現(xiàn)狀
中國現(xiàn)大約擁有3.7億青少年,他們是動漫產(chǎn)業(yè)的主消費(fèi)群。據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,長期以來,美國、日本等動漫輸出大國占據(jù)著中國大量的動漫消費(fèi)市場。其中日本占據(jù)中國的動漫市場80%,歐美占據(jù)10%,國產(chǎn)僅占10%左右。 另有調(diào)查顯示,在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而中國原創(chuàng)動漫只占11%。中國已成為名副其實(shí)的動漫產(chǎn)品和動漫文化最大的輸入國,無論從文化層面還是從經(jīng)濟(jì)發(fā)展的利益考慮,我國需盡快加強(qiáng)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,扭轉(zhuǎn)局勢,使動漫產(chǎn)業(yè)的巨額利潤流向國內(nèi),使動畫產(chǎn)業(yè)成為我國文化產(chǎn)業(yè)的一支生力軍,成為國民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)和新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。
三、中國動漫前景分析
經(jīng)濟(jì)全球化的發(fā)展使世界經(jīng)濟(jì)進(jìn)一步融合,加快了中國經(jīng)濟(jì)對外開放的速度,中國動漫產(chǎn)業(yè)也伴隨著中國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,逐步走向成熟的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展之路和現(xiàn)代化之路,我國已經(jīng)邁過人均GDP3000美元的臨界點(diǎn),文化消費(fèi)能力和水平迎來高速增長的黃金時代。雖然國內(nèi)的動漫行業(yè)存在很多問題,但國內(nèi)動漫業(yè)前景是一片光明。國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)在政府的大力推動下得到迅猛發(fā)展,并出臺了相應(yīng)的扶持政策,目前全國在建的動漫基地已經(jīng)有20多個,播出平臺不斷放大,為國產(chǎn)動漫的發(fā)展提供了更大的發(fā)展空間。無疑中國具有廣闊的動漫市場,據(jù)估計,我國人口中約有5億動漫產(chǎn)品的消費(fèi)群,如果考慮動漫核心消費(fèi)人群覆蓋10-30歲的人群,該部分人口有近3.5億,直接消費(fèi)動漫產(chǎn)品的潛力已經(jīng)非常大。而如果考慮衍生產(chǎn)品,則產(chǎn)值空間更大。中國目前兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達(dá)900億元以上。再加上30歲以下的青年人對于精品玩具、游戲的需求日益增長,中國動漫衍生產(chǎn)品已經(jīng)擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。
四、制約中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素
(一)內(nèi)部因素
1.核心人才缺乏
動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要擁有創(chuàng)新思維、人文素養(yǎng)、科技意識等綜合能力的高新人才,我國現(xiàn)在雖有較多的動漫院校,但主要開設(shè)動漫制作課程,缺乏對創(chuàng)新思維等的培養(yǎng),所以我國現(xiàn)在只擁有大量的“動漫制作”人,承接國外的一些來料加工,嚴(yán)重影響中國的原創(chuàng)能力及發(fā)展后勁,不利于中國動漫的可持續(xù)發(fā)展。
2.產(chǎn)業(yè)鏈不完整
動漫產(chǎn)業(yè)一般由動畫前期市場調(diào)研、策劃,動畫生產(chǎn)制作,動畫片營銷,動畫片的播放,動畫片的衍生產(chǎn)品開發(fā)經(jīng)營五個部分組成,它們是相互制約、相互促進(jìn)的有機(jī)整體。其中牽扯眾多的行業(yè)發(fā)展(如策劃公司、動畫制作公司、廣電業(yè)、出版業(yè)、玩家業(yè)、服裝業(yè)等20多個行業(yè)),目前在國內(nèi)的動畫片中,動漫的產(chǎn)業(yè)鏈根本沒有建立起來,往往是動畫節(jié)目的制作后投入播放,其他環(huán)節(jié)則基本處于被動停滯的狀態(tài),好一點(diǎn)的有圖書與音像進(jìn)行出版發(fā)行,而玩具和形象授權(quán)更是鳳毛麟角,動畫片光靠播出根本無法得到相應(yīng)的資金回報,必須通過產(chǎn)品的衍生開發(fā)才能實(shí)現(xiàn)盈利。而事實(shí)上動漫產(chǎn)業(yè)的衍生產(chǎn)品發(fā)展空間往往大于動漫產(chǎn)品本身。
3.未形成中國的獨(dú)特風(fēng)格
中國歷史文化底蘊(yùn)很濃,在動漫題材可發(fā)掘的空間大,美國迪士尼以在中國家喻戶曉的《木蘭詩》為基礎(chǔ)推出的動畫大片《花木蘭》,日本根據(jù)中國四大名著之一改編的《三國志》都風(fēng)靡全球。但我國在利用這些傳統(tǒng)文化時,只是單純地把神化、傳說、歷史故事等做成古裝的、歷史的動畫,而文化精髓卻絲毫沒有融入其中,缺乏精神內(nèi)涵和文化特色,未形成中國獨(dú)特的風(fēng)格,使作品層次顯得低齡化。美國、日本動漫作品往往有其獨(dú)特風(fēng)格,如美國動漫作品中往往體現(xiàn)出樂觀向上、幽默、英雄主義、溫情等,日本則常用堅(jiān)忍不拔、永不言棄的團(tuán)隊(duì)精神貫穿整部作品。
4.市場考察的缺乏
中國的動漫作品在創(chuàng)作前,沒有量化的指標(biāo)來佐證這部作品在推向市場后能帶來多大的利益回報,對市場進(jìn)行考察不完全,對觀眾口味的把握不到位。因此,中國動漫作品在內(nèi)容上欠缺趣味性和娛樂性,使得動畫多為說教式的作品,不被觀眾所喜愛,不能取得良好的市場反應(yīng)。此外,在創(chuàng)作前沒有對消費(fèi)市場進(jìn)行年齡、性別、作品風(fēng)格等細(xì)分,作品沒有針對性和盈利點(diǎn)。
5.思想觀念的束縛
動漫作為一種文化還未得到多數(shù)人們的認(rèn)同。受中國傳統(tǒng)思想的限制,國內(nèi)很多家長認(rèn)為看漫畫會讓孩子變笨,動漫創(chuàng)作是不務(wù)正業(yè),影響孩子的人生發(fā)展,對其持反對態(tài)度。而且此觀念占據(jù)著社會主體思維,使得中國動漫創(chuàng)作缺乏良好的環(huán)境和空間,制約著中國動漫人才的培養(yǎng)和發(fā)展。
(二)外部因素