時間:2022-03-22 13:06:19
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創(chuàng)造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇界面設計,希望這些內(nèi)容能成為您創(chuàng)作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
關(guān)鍵詞:HTML5;Web界面;設計模式
1Web界面設計模式
1.1Web界面設計
Web即全球廣域網(wǎng),也稱為萬維網(wǎng),它是一種HTML和HTTP協(xié)議的、全球性的、動態(tài)交互的、跨平臺的分布式圖形信息系統(tǒng)。Web界面設計,是建立在數(shù)字化環(huán)境下,以網(wǎng)站為依托,以網(wǎng)頁為載體的一種新型設計。根據(jù)人們對傳統(tǒng)美學普遍認識,Web界面設計一直被強調(diào)為視覺上的表現(xiàn)手段,如果不計算技術(shù)的因素,Web界面設計中重要的問題往往是如何組織和創(chuàng)建Web站點的內(nèi)容。例如,新穎的布局,靚麗的色彩,炫酷的動畫等。隨著HTML4進化到HTML5、CSS進化到CSS3,網(wǎng)頁不再僅僅是內(nèi)容的展示,同樣還承載著與用戶溝通交流得到互動環(huán)節(jié),是否帶來商業(yè)方面的成功也成為衡量Web設計作用的標準。因為互聯(lián)網(wǎng)的特殊性,Web界面設計變成了跨學科,跨領(lǐng)域知識的綜合體。為了實現(xiàn)更好的Web界面設計,需要運用計算機圖形學、程序設計、客戶機/服務器技術(shù)、用戶界面設計、人機互動關(guān)系、心理學、社會學等諸多方面的知識,為用戶提供更加便捷與美觀的網(wǎng)頁界面。
1.2Web界面設計涉及范圍
1.2.1內(nèi)容網(wǎng)站的本質(zhì)在于信息的傳播以及如何傳播,問題集中在怎樣引導用戶。由于Web的特殊性,內(nèi)容已經(jīng)脫離我們傳統(tǒng)的定義,它可以包括:文字,圖形,超鏈接,交互操作,動畫,視頻,音頻,在線游戲甚至更多的混合型的組織形式,擁有高質(zhì)量的內(nèi)容是網(wǎng)站成功的關(guān)鍵。Web界面設計一方面為了滿足視覺體驗,帶給客戶不同以往的美學感受,可以吸引第一次訪問的客戶更加關(guān)注站點,另一方面當用戶在某個地方停留下來后,用戶感興趣的就是信息。內(nèi)容,作為界面設計的一部分,既要良好的展現(xiàn),又要方便用戶快速獲取。因此,Web界面設計的最基本原則是通過有效的方法更好的組織和規(guī)劃用戶所能瀏覽到的信息,為用戶提供方便閱讀的瀏覽頁面,獲得用戶的好感。1.2.2技術(shù)技術(shù)的完善與系統(tǒng)是保證合理功能的基礎(chǔ)。Web是由傳統(tǒng)紙媒進化到互聯(lián)網(wǎng)的信息載體,其傳播媒介已經(jīng)發(fā)生了徹底的變化,因此要從互聯(lián)網(wǎng)的根本特性出發(fā)進行設計。目前互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的更新迭代非常迅速,HTML,CSS,JavaScript等都在以超乎想象的速度發(fā)展。因此優(yōu)秀的Web界面一定是及時把握并應用最新的技術(shù),設計師作為Web界面的設計者,應該時常關(guān)注技術(shù)領(lǐng)域的變化,保持對Web前端技術(shù)較高的關(guān)注度。1.2.3交互Web界面作為人機交互界面,與其他的人機交互界面如PC操作系統(tǒng)界面、手機界面、辦公軟件界面等有很多相似的地方,但也有其獨有的一些特點。認知科學家和其他研究人員,花費了數(shù)百小時,對人們操作網(wǎng)站的行為,進行了仔細觀察和認真研究,以及他們自己怎樣評估自己的行為,通過這些研究發(fā)現(xiàn),人們在使用軟件、操作網(wǎng)站或執(zhí)行其他任何希望在新軟件中支持的動作時,用戶的行為是可以預期的。這些行為包括:第一,安全探索:如果一個人覺得他可以在一個界面上進行探索而不會產(chǎn)生可怕的后果,他會對這個界面更加肯定。第二,即時滿足:人們喜歡立刻從他們的行為看到結(jié)果,這是人類的天性。第三,滿意即可:當人們看到一個新的界面時,他們不會仔細審視每個細節(jié),而是會快速掃描這個界面,挑選他預期會達到目的元素進行操作,盡管有時可能是個錯誤的選擇。第四,習慣:當一個人重復使用某個界面時,一些常用的操作將演變成為人的反射性動作。用戶不需要對這些操作進行過多的思考,他們已經(jīng)養(yǎng)成了習慣。第五,空間記憶:當人們使用東西或文檔時,他們經(jīng)常通過回憶它們的位置來再次找到它們,而不是它們的名字。第六,簡化重復工作:在很多軟件中,用戶有時候需要重復某些操作。不同的網(wǎng)站,功能不同,交互方式不同,頁面上的功能模塊也不盡相同,人們在瀏覽類型相似的網(wǎng)站,通常對網(wǎng)站的操作流程與交互習慣也會按照一定模式來進行。因此可以根據(jù)頁面的功能,在網(wǎng)站制作之初,根據(jù)功能,制定一個設計規(guī)則,所有的模塊都在這個規(guī)則下進行設計。良好的設計規(guī)則,會把耦合密集的設計參數(shù)進行歸類作為一個模塊,并以此劃分工作任務。而模塊之間彼此通過一個固定的數(shù)據(jù)接口進行交互。
1.3Web界面設計模式
設計模式已經(jīng)在軟件編程中得到了非常成功的應用,在CSS和HTML中,設計模式是指一組適用于多種瀏覽器和屏幕閱讀器的常用功能,利用它可以系統(tǒng)地應用到HTML和CSS網(wǎng)頁設計和開發(fā)中。它們提高了網(wǎng)頁設計和開發(fā)的生產(chǎn)力、創(chuàng)造性和效率,并且大大降低了代碼的復雜性。設計模式是所有創(chuàng)意的基礎(chǔ),它們類似于可重用的算法,可以通過系統(tǒng)地修改和相互組合來產(chǎn)生預期結(jié)果。設計模式能夠顯著提升創(chuàng)造力和生產(chǎn)力。它可以單獨使用,快速產(chǎn)生一些結(jié)果;也可以與其他模式相結(jié)合,產(chǎn)生一些復雜結(jié)果。設計模式簡化和豐富了創(chuàng)造過程。它們將創(chuàng)造性工作變得像塔積木一樣容易。選擇一些預定義的設計模式,進行適當?shù)男薷暮徒M合,就可以得到符合要求的結(jié)果。常見的Web界面設計模式如下圖:
2HTML5與Web界面設計模式
Web界面設計,不同與傳統(tǒng)紙媒、影視的設計,Web界面的是通過HTML、CSS、JavaScript這三項關(guān)鍵技術(shù)來實現(xiàn)的,其中,HTML作為結(jié)構(gòu)部分,起到了至關(guān)重要的作用。
2.1HTML5對Web界面設計的影響
HTML5對Web界面設計的影響主要表現(xiàn)之一是HTML語義化標簽,HTML5可以讓很多更語義化的結(jié)構(gòu)化代碼標簽代替大量的無意義的div標簽。這種語義化的特性不僅提升了網(wǎng)頁的質(zhì)量和語義,并且減少了以前用于CSS調(diào)用的class和id屬性。從兩圖的比較可以看出HTML5的代碼可讀性更高了,也更簡潔了,內(nèi)容的組織相同,但每個元素有一個明確的清晰的定義,不再被迫去猜測之間不同命名的標記,搜索引擎可以更容易地衡量你網(wǎng)頁上的內(nèi)容和相關(guān)內(nèi)容。
2.2CSS3對eb界面設計的影響
與HTML5語義化結(jié)構(gòu)的相對應的是CSS3的出現(xiàn),CSS3提出的一些新特性,為設計師們提供了實現(xiàn)越來越多新奇想法的功能,基于CSS3新增的強大動畫功能,為交互模式增添了更多豐富有趣的效果,同時,第三方的動畫庫也應運而生,大大提供了網(wǎng)頁開發(fā)的速度。基于HTML5與CSS3技術(shù)的Web界面設計中,頁面的動畫效果不再僅僅依靠JS操作DOM才可以實現(xiàn),使用CSS3動畫替代JS動畫,可以使動畫效果更加流暢,而且瀏覽器可以對動畫做優(yōu)化以及實現(xiàn)3D動畫。
2.3基于HTML5的Web界面設計模式的改善
基于以上新技術(shù),可以在原有Web界面設計的模式基礎(chǔ)上,在技術(shù)層面得到進一步的發(fā)揮,其中包括:提高可用性和改進用戶的友好體驗;使用CSS3動畫,讓WEB界面設計模式更加生動有趣,增加用戶體驗,提高產(chǎn)品的吸引力;為站點帶來更多多媒體元素(視頻和音頻);HTML5新增的語義化標簽,讓搜索引擎讀懂圖片、視頻、富媒體;具有良好的可移植性。
3結(jié)論
綜上所述,HTML5在技術(shù)層面為Web界面設計模式增加了新的功能和方法,這一新技術(shù),突破了傳統(tǒng)Web界面設計的框架,使設計進入了一個新的領(lǐng)域。由此帶來的Web界面設計的新模式和新思想,將在未來的一段時間快速的涌現(xiàn)。Web界面設計模式將更多的依賴技術(shù)的革新,將以往靜態(tài)的界面被有趣的交互動畫所代替,Web界面設計模式,也會從單一頁面的視覺設計,向以功能模塊化為主的方向發(fā)展。當前,以移動端為主的Web應用正在異軍突起,基于移動端的Web界面設計模式也趨于成熟和穩(wěn)定,移動端因其顯示界面有限,視覺展示效果非常有限,傳統(tǒng)以視覺效果為主的Web界面設計模式在這一領(lǐng)域無法施展,Web界面設計也從原來視覺設計這一領(lǐng)域,與Web前端技術(shù)進行了更多的技術(shù)融合,更多的關(guān)注用戶體驗。Web界面設計主要目的就是滿足人們在瀏覽網(wǎng)頁時的良好交互體驗,是藝術(shù)與技術(shù)融合的產(chǎn)物,Web界面設計模式,將更多地從技術(shù)層面進行演變和發(fā)展。
參考文獻:
[1]JeniferTidwell.界面設計模式[M].北京:電子工業(yè)出版社,2013.
關(guān)鍵詞:界面;設計;人性化;藝術(shù)
1 UI界面設計的概述和原則
UI是User Interface(用戶界面)的簡稱,在人和機器的互動過程(Human Machine Interaction)中存在的一個層面,即我們所說的界面(interface),從心理學意義來分,用戶界面可分為感覺(視覺、觸覺、聽覺等)和情感兩個層次。
從用戶角度來看,新媒介上交互設計是一種讓產(chǎn)品易用、愉悅、有效傳達信息的技術(shù)工具。更好了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產(chǎn)品交互時產(chǎn)生的用戶需要和使用規(guī)律,以及對信息獲取是否快捷和是否產(chǎn)生不確定性因素。從心理學意義來分,界面可分為感覺(視覺、觸覺、聽覺等)和情感兩個層次。需要綜合認知心理學、語言學、藝術(shù)設計學、人機工程學、以及計算機圖形學等學科的知識,從而完成整個交互過程,達到使用交互的目的。
UI界面的完成需要一定的使用界面來進行傳達,從而實現(xiàn)人機交互。因此,設計首先是關(guān)懷用戶的服務需求的設計。設計是研究“人”與“物”關(guān)系的學科,必須以“人”為主體為“人”服務的“物”,既需從自然人的尺度充分考慮人的生理特征,還應考慮作為社會人的對心理環(huán)境、文化審美、價值觀念的態(tài)度。提高人們的生活品質(zhì),使之更合理、更健康、更符合人類持續(xù)性發(fā)展的需要,這才是一切設計的終極目標。
2 手機界面設計應遵循的基本原則
手機界面設計開發(fā)大致要經(jīng)過用戶需求調(diào)查、軟件產(chǎn)品初步設計、系統(tǒng)技術(shù)設計、分單元開發(fā)、系統(tǒng)測試和用戶驗收等幾個階段,其中用代碼實現(xiàn)產(chǎn)品功能只是軟件開發(fā)的一個步驟。軟件產(chǎn)品的UI設計必須保障置界面于用戶的控制之下,保證用戶的記憶負擔最小化,保持界面的一致性須遵循的以下原則:
(1)簡易性。簡潔的手機界面能讓用戶容易使用、容易了解、并能減少用戶發(fā)生錯誤選擇的概率。減少人們在使用上的難識別、難理解、難操作的困惑。這是每一個優(yōu)秀界面都具備的特點。界面的結(jié)構(gòu)清晰完整,風格與內(nèi)容相一致。
(2)記憶負擔最小化。人腦不比電腦儲存信息時間長久,在設計界面時必須要考慮大腦接受信息的限度。人類的短期記憶不穩(wěn)定,24小時內(nèi)存在25%的遺忘率。所以對于手機用戶,瀏覽信息內(nèi)容要比記憶更容易。界面中的各種小細節(jié)常常增加用戶的使用負擔,這就會像在公路上的減速帶或坑坑洼洼的地帶上行駛一樣,降低用戶的效率。
(3)用戶的熟悉程度。用戶通過已掌握的信息來認識并自主操控界面,想用戶所想,做用戶所做。用戶總是按照自身的方式理解和使用。主流用戶群討厭難以操控復雜的界面,他們只想找到合適的方便的,容易操控的界面才是最具價值的設計。一個有序的界面能讓用戶輕松的使用。不要以功能的多寡來認定產(chǎn)品的價值,應該看產(chǎn)品能夠滿足用戶最高優(yōu)先級的目標,確定什么功能該保留,什么功能該刪除,從而排列功能優(yōu)先等級。
(4)安全性.用戶在使用界面時,能自由的進行選擇,同時所有選擇都是可返回的。在用戶使用手機步驟做出危險選擇時有信息介入系統(tǒng)并提示,這樣能保證使用者使用時有個愉悅的心情,不擔心會出錯。
3 手機UI界面人性化、趣味化設計
手機界面人性化、趣味化設計更好體現(xiàn)出科技以人為本體現(xiàn)出。界面設計是為了滿足軟件專業(yè)化、標準化的需求而產(chǎn)生的對軟件的使用界面進行美化、優(yōu)化、規(guī)范化的設計分支。具體包括軟件啟動封面設計、軟件框架設計、按鈕設計、面板設計、菜單設計、標簽設計、圖標設計、滾動條及狀態(tài)欄設計、安裝過程設計等。
(1)形象的人性化設計。之所以是人性化的設計,是因為完全考慮到人是作為手機的使用者。好的設計一定是以它完美的功能性著稱的,再漂亮的設計,如果失去其功能性,只不過是披著漂亮外衣的軀殼罷了。所以,形象的人性化設計是通過一系列的科學研究后,運用總結(jié)出的理論來科學地指導實際操作。包括:感官的舒適度、美觀度、實用度等等。所以,手機UI界面人性化的設計是一項龐大的工程,它需要將軟件的各類設計按照邏輯性的排列后,一一與人對應,再根據(jù)人的使用習慣進行設計,并且在制作的過程中往往需要考慮到不同年齡不同領(lǐng)域的人的喜好。這就是為什么人性化的設計必定是形象且豐滿的,因為它必須與大眾的需求保持高度一致。當然,在設計的過程中,需要用到其他學科的知識例如心理學、人體工程學等來輔助手機界面的設計。只有在完善的知識體系的構(gòu)建下才能做出賦有科學性、高度嚴謹、舒適感極強的好的手機界面。
(2)互動的趣味化設計。界面是人與手機產(chǎn)品互動的媒介。好的手機界面不能僅僅滿足于舒適的適用感。在人性化的設計基礎(chǔ)上,我們應該更加追求有趣味的、出其不意的愉悅感。如果說,一款UI界面的設計只是停留在“可使用”的初級階段,那么它必定是無法吸引眼球的。而我們要做的則是:安插令人意料之外的、富有創(chuàng)意的趣味化設計。例如:按鈕中一個抖動的特效、圖標的與眾不同亦或是滾動條有別于傳統(tǒng)的滾動方式,這些都能夠提升手機UI的趣味化。其實互動的趣味化也是為了讓人們使用起來更便捷、舒適。好的設計是不需要說明書的,因為它完美到即使不看說明書也能被自如地使用,并且能讓人們體會到其中的樂趣所在。可以說,趣味是建立在人性化、科學性的基礎(chǔ)之上的,他們是完善手機UI中不可或缺的因素之一。
4 結(jié)語
隨著時代的發(fā)展,設計的潮流也是在不斷變化著。一個好的UI設計會讓軟件的操作變得舒適、簡單、自由,并充分體現(xiàn)軟件產(chǎn)品的定位和特點。用戶對一個界面的首次體驗是非常重要的。為了更好的幫助用戶快速適應我們的設計,設計應該處于零狀態(tài),也就是什么都沒有發(fā)生的狀態(tài)。但這個狀態(tài)不是一塊空白的畫布,它應該能夠為用戶提供方向和指導,以此來幫助用戶快速地適應設計。好的系統(tǒng)應充分結(jié)合用戶的“過去的經(jīng)驗”、“當前的環(huán)境”及“將來的目標”,在設計師稍加引導的前提下,保證界面處在用戶的掌控之中,讓他們來決定系統(tǒng)的狀態(tài),從而順利的協(xié)助用戶達到使用軟件的目的。
參考文獻:
[1] Giles Colborne(英).簡約至上[M].李松峰,秦緒文,譯.人民郵電出版社,2011.
關(guān)鍵詞:徽州;元素;手機界面;應用
1 徽州元素應用在手機界面設計中的意義
1.1 現(xiàn)代手機界面設計需要大量文化底蘊的素材
隨著現(xiàn)代智能手機的發(fā)展,手機界面設計也成為人們所關(guān)注的問題。現(xiàn)代手機的界面大多追求扁平化的設計,每個廠家的界面大同小異,很難看出具有獨特視覺風格界面設計。由于現(xiàn)代人對個性的追逐,因此手機的界面需要一種新的風格和設計思路。將穿透徽州元素應用在現(xiàn)代手機界面設計中,可以為手機的界面設計提供一種新的思路,同時增加其獨特的風格,這是傳統(tǒng)與現(xiàn)代的融合,以手機界面為載體,展現(xiàn)傳統(tǒng)藝術(shù)的博大精深。在徽派建筑當中有大量值得研究的傳統(tǒng)元素,而這些元素都傳達了各自的信息。例如,徽州馬頭墻的造型來源于其防火功能的需求,而現(xiàn)在則是徽派建筑的典型代表。將徽州符號要素與智能手機APP界面設計相結(jié)合,并不是簡單地將兩者相加,而是通過創(chuàng)新設計方法找到二者之前的契合點。將徽州符號要素成功應用到智能手機APP界面設計中,讓個性化的場景式界面更具中國的文化風格。
1.2 為現(xiàn)代手機界面設計提供一種新思路
通過手機市場的調(diào)研可以發(fā)現(xiàn),現(xiàn)代智能手機大多采用兩種系統(tǒng),一種是安卓系統(tǒng),一種是IOS系統(tǒng),這些系統(tǒng)的界面設計大多都采用了相同的現(xiàn)代簡約風格,整體背景采用純色與簡約線條搭配,當然這種風格非常適合年輕人審美,但是過度的單一就會形成個性的缺乏。對于手機界面設計的研究,很多人將水墨風格、剪紙畫風格等具有中國符號的元素應用在界面設計中,這對于現(xiàn)代手機界面設計是一種傳承和創(chuàng)新,也為手機界面設計提供了一種新的思路。徽州元素是屬于中國符號元素中的一種,代表著徽州的歷史和文化底蘊。它有著眾多的具有地方特色的符號元素,設計者可以從這些符號庫中自由選擇所需要的元素,進行界面設計中的組合,因此通過研究徽州符號元素給予智能手機界面設計一種啟發(fā),將兩者巧妙地結(jié)合進行探索。
2 徽州元素在手機界面設計中的應用形式
2.1 手機待機界面設計
手機待機界面就是手機啟動而等待進入主程序的界面,一般待機界面的設計包含了時間日期和背景。手機的待機界面表現(xiàn)與手機的主題設計和系統(tǒng)定制有關(guān),不同主題設計會體現(xiàn)出不一樣的個性與風格。徽州元素應用于手機待機界面設計中應該以徽州的印象作為設計風格,體現(xiàn)徽州的重要視覺元素,在色調(diào)選擇中應以黑白灰為主。待機界面的視覺風格應該是簡約現(xiàn)代,這樣主要是為了改善人機交互,帶來更好的用戶體驗。
2.2 手機場景界面設計
智能手機場景式界面設計中對中國畫構(gòu)圖章法取舍景的取舍上。的應用,主要體現(xiàn)在場界面上的場景可以是室內(nèi)的,可以是室外的,也可以是某個特殊環(huán)境的場景,無論是怎樣的場景,都要服務于界面的可用性。所以,在場景的設計上,要注意取舍,不能把整個場景的所有角落都呈現(xiàn)在界面上,一方面,手機界面的尺寸有限,另一方面,所取的場景基于圖標的擺設而定的,場景是有限的,不完整的,只取關(guān)鍵的部分即可。與中國畫中取舍不同的是,界面場景的取舍是有具體目標依據(jù)的,相對客觀,取即有用,舍即丟棄,用戶也不需要根據(jù)界面中的取聯(lián)想舍的部分,聯(lián)想反倒阻礙了交互的順暢性,只需要在取的部分上執(zhí)行高效的動作,完成用戶體驗目標即可。
2.3 手機圖標設計
手機的圖標設計是人們了解手機功能的一種符號標示,它在設計與手機的界面形成一個系統(tǒng)的、整體的視覺效果和人機交互體驗。徽州元素應用于手機圖標設計中,應該與手機背景相互契合,在視覺效果中應該呈現(xiàn)出樸素而自然的表現(xiàn)手法,這樣能夠符合徽州的文化韻味。在圖標的設計中,除了要考慮徽州元素的設計語言,還應該結(jié)合現(xiàn)代圖標設計的可視性,重在對徽州元素本質(zhì)的表達,找到徽州元素中最具代表性的特征,用最簡約的線條勾勒出來,這是對具有徽州元素圖標的“意”的把握。目前,現(xiàn)有的很多圖標設計都有自己的獨特符號,而且這些符號已經(jīng)被用戶默認或者習慣使用了,例如現(xiàn)代社交軟件中的QQ、微信等,只要用戶看到企鵝就會自然想到QQ,所以對于這些圖標,在設計中要保持其原有的視覺形態(tài),在此基礎(chǔ)上應用徽州元素于圖標底層背景設計。
3 徽州元素在手機界面設計中的應用方法
3.1 突出徽州印象的重要特征
徽州印象就是徽州的通識特征所給人的整體視覺感受。突出徽州印象的重要特征就是要將徽州的最重要的視覺感受直接表現(xiàn)在手機界面設計或者圖標設計中。通過抽象和簡化,提煉出徽州元素符號的本身特點和最典型特征,但是這種提煉不是單純的藝術(shù)形式上的創(chuàng)作,更多是要為后面的設計服務,因此在提煉過程中,就必須將原有的符號以一種視覺化的點、線、面的形態(tài)語言顯現(xiàn)出來,并且經(jīng)過提取后的符號要能夠體現(xiàn)出徽州元素的精髓和韻味。
3.2 表現(xiàn)徽州風格的意境
徽州風格的意境是徽州特有的符號通過組合和應用所傳達給人的徽州精神內(nèi)涵。意境源于徽州元素的自然和氣韻等,通過有限的畫面空間傳達給觀者的一種思想上的想象空間。徽州符號元素的造型豐富獨特,經(jīng)過提煉與現(xiàn)代審美意識產(chǎn)生一定的共通性,用在手機界面設計中傳達徽州的精神內(nèi)涵。如徽州每家墻角下都有石雕的銅錢符號,還有冰紋雕窗、馬頭墻剪影等這些紋樣具有很強的裝飾性,在現(xiàn)代設計中經(jīng)常被采用,體現(xiàn)了獨特的視覺效果和文化底蘊。在手機界面設計中,要想表達出徽州風格的意境美,需要場景界面的各個元素的協(xié)調(diào),包括場景中圖標的線條造型、場景的徽州神韻以及整體的色彩基調(diào).
4 結(jié)語
徽州古建筑符號蘊含著徽州文化的實質(zhì)和精髓。本文通過對徽州符號的分析和研究,探索其在手機界面設計中的應用方式和方法,為智能手機的界面設計提供一種新的思路和方法。本文從分析徽州元素的應用方式入手,深入挖掘其在現(xiàn)代手機界面設計中的轉(zhuǎn)化和延續(xù),將徽州元素和智能手機場景式界面設計巧妙結(jié)合,不僅可以找到徽州元素在智能手機界面設計中的創(chuàng)新設計方法,而且還能實現(xiàn)傳統(tǒng)文化藝術(shù)和現(xiàn)代手機界面設計的完美結(jié)合。
參考文獻:
[1] .中國章回小說考證[M].上海:上海書店,1979:337.
[2] 崔芳.徽派圖形元素的美學特征及在現(xiàn)代包裝設計中的應用[J].濰坊教育學院學報,2012,24(6).
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[關(guān)鍵詞]城市快速軌道交通TVM自動售票機、界面設計、城市快速軌道交通、人性化設計
中圖分類號:U293.2+21 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2013)06-0164-01
1、TVM自動售票機的概念及意義
1.1 什么是TVM自動售票機
TVM(Ticket Vending Machine)自動售票機是指非人工的,能獨立完成銷售各類型票務的自動銷售設備。它可以自動識別、接受硬幣、紙幣、儲值票等付費方式同時具有硬幣及紙幣找零的功能。目前TVM自動售票機廣泛運用于各類交通系統(tǒng)中,如航空、水運等。在我國,TVM自動售票機被運用最頻繁的區(qū)域主要集中在各城市快速軌道交通系統(tǒng)以及城際軌道交通系統(tǒng)中。TVM自動售票機一般由觸摸屏、主屏顯示器、運營狀態(tài)顯示器、投幣口及出票口等幾部分構(gòu)成。有時根據(jù)使用場地、使用環(huán)境以及使用功能的不同,構(gòu)成部件也略有所不同。
1.2 城市快速軌道交通TVM自動售票機的意義與作用
在現(xiàn)代城市發(fā)展過程中,交通系統(tǒng)的合理與完善程度一直是評判一個城市發(fā)展水平高低的重要標準之一。如今隨著城市的日益擴張,城市人口數(shù)量日趨龐大,每個城市交通運輸系統(tǒng)的壓力也逐漸的增強,因此合理有效的緩解城市交通運能壓力也成為現(xiàn)代城市發(fā)展必須要考慮的重要一面。而在各種緩解措施當中,城市快速軌道交通系統(tǒng)的建立與發(fā)展,則對一個城市的合理布局,緩解城市整體交通運能壓力起到了不可替換的重要作用。目前在中國各大城市中,凡通過購票方式乘坐快速軌道交通的乘客,其中百分之八十五以上的人群都使用過獨立式自動售票機。所以合理的、人性化的城市快速軌道交通TVM自動售票機將會大大緩解城市快速軌道交通運能,提高運能效率。
2、城市快速軌道交通TVM自動售票機界面概述
2.1 城市快速軌道交通TVM自動售票機用戶界面概述
城市快速軌道交通TVM自動售票機界面主要分為硬體操作界面和軟體操作界面,其中硬體操作界面也稱為實體操作界面,它包含顯示器、控制器以及與TVM自動售票機上被使用者操作的實體部分。軟體操作界面通常以圖形形式呈現(xiàn),也被稱為圖形操作界面,使用者通常使用鼠標、按鍵或手指與圖形界面進行互動,而目前的城市快速軌道交通TvM自動售票機的軟界面操作以手指操作為主。
2.2 城市快速軌道交通TVM自動售票機用戶界面設計對城市快速軌道交通的意義
首先“城市快速軌道交通TVM自動售票機操作界面”作為連接“使用者”與“TVM自動售票機”之間的橋梁,對于構(gòu)建城市快速軌道交通TVM自動售票機設計的基礎(chǔ)理論體系以及城市快速軌道交通理論體系具有重要作用。其次,城市快速軌道交通TVM自動售票機界面設計的合理性與高效性也影響到城市快速軌道交通的整個運能。合理且人性化的城市快速軌道交通TVM自動售票機操作界面會通過最簡便的方式引導使用者操作TVM自動售票機,同時在整個過程中不會使使用者產(chǎn)生操作歧義,從而降低使用者的操作時間,提高使用者的購票效率,間接幫助緩解城市快速軌道交通系統(tǒng)的運能壓力。
3、城市快速軌道交通TVM自動售票機界面設計方法
在任何產(chǎn)品設計過程中,設計首先需要解決的問題就是如何處理信息、產(chǎn)品、環(huán)境三者與使用者之間的關(guān)系。而在對城市快速軌道交通TVM自動售票機界面設計過程中,這一關(guān)系的處理則尤其重要。
首先,城市快速軌道交通TVM自動售票機界面設計應以“用戶為中心”作為出發(fā)點,即在軟、硬界面設計中,強調(diào)以“用戶研究”為中心。通過“用戶行為模型”及“群體文化學”來對城市快速軌道交通TVM自動售票機使用群體進行深入研究,了解使用者的心理及生理影響下所體現(xiàn)的行為方式。
其次,在如今信息時代的高速發(fā)展下,產(chǎn)品作為信息傳遞的載體往往需要傳遞給消費者多種信息,使用者在使用城市快速軌道交通TvM自動售票機的過程實際上是一個接受信息發(fā)送信息接受信息發(fā)送信息的人與機器交互信息的過程,因此在城市快速軌道交通TvM自動售票機界面設計過程中,必須運用圖形符號學、產(chǎn)品語意學、用戶行為學等理論來分析使用者對信息的接收與發(fā)送方式,進而將這種方式合理的運用到城市快速軌道交通TvM自動售票機界面設計中去。
再次,在城市快速軌道交通TVM自動售票機界面設計的過程中,還應該考慮TVM自動售票機的使用環(huán)境,環(huán)境的不同,也決定著城市快速軌道交通TVM自動售票機界面設計的不同。如室內(nèi)外光照的區(qū)別,對使用者信息的識別度有著不同的影響,同時也影響到城市快速軌道交通TVM自動售票機界面的設計。
4、城市快速軌道交通TVM自動售票機界面設計的評判原則
優(yōu)秀的城市快速軌道交通TVM自動售票機界面設計以提升用戶使用滿意度與便捷度為目的,對于用戶而言,TVM自動售票機界面應該提供友好與自然的操作方式,同時最大程度的減少使用者心理及生理上的負擔,防止他們在操作界面時產(chǎn)生操作歧義。
其次優(yōu)秀的城市快速軌道交通TVM自動售票機界面應該幫助提升使用者對城市快速軌道交通TVM自動售票機的“理解”,能使用戶對城市快速軌道交通TVM自動售票機產(chǎn)生友好、信賴的觀念并勾起使用者的“情感和回憶”。
關(guān)鍵詞:界面設計;扁平化;擬物化;人性化
一.扁平化界面設計的現(xiàn)狀分析
當下界面設計的扁平化浪潮可謂如日中天,從微軟的window8開始,還有后來Google的Android,到現(xiàn)在的蘋果iphone的IOS,都采用了扁平化的設計理念。
Windows操作系統(tǒng)作為PC市場占有率最高的產(chǎn)品,多年來讓微軟幾乎處于行業(yè)的壟斷地位。Windows8的出現(xiàn),Metro界面使人眼前為之一亮,讓人不禁駐足,扁平化的界面設計,在視覺上吸引人的目光。
微軟為觸控用戶推出的Metro風格界面,能向用戶顯示重要信息,這個界面同時支持鼠標和鍵盤,并應用于平板設備。Metro界面設計風格優(yōu)雅,可以令用戶獲取一個美觀、快捷流暢的界面和大量可供使用的新應用程序。正如微軟所展示的那樣,通過出色的觸控體驗,同時又可以使用鼠標、觸控板和鍵盤工作。如果用戶希望沉浸在Metro界面中,那么將永遠不會看到桌面,除非刻意選擇,否則系統(tǒng)不會加載它,這樣的Windows將煥然一新。今后的微軟產(chǎn)品中將更多的看到Metro的影子,而更少的看到傳統(tǒng)的Windows視窗界面。
扁平化的局限性也是很明顯的,如果使用扁平化設計時出現(xiàn)偏差,會直接影響應用性。界面中的一些細節(jié)對于用戶能否順暢地使用應用,擬物化設計中按鈕帶有輕微漸變的圓角設計,導航欄輕微懸浮的效果,這些或多或少都會引導用戶去使用,如果去除這些細節(jié),界面中的每個元素都將被置于同一水平面,用戶在使用時將不可避免地產(chǎn)生疑惑,這是一個按鈕還是一個標題?如果我點擊它,會出現(xiàn)什么了?
二.扁平化界面設計所存在的問題
Iphone第一代從07年的第一天就轟動了世界,那時候還沒有電容屏的手機,諾基亞還是N95,號稱機皇。Iphone立即上了很多知名報刊的頭版頭條,到了08年第二代3G版本逐漸成熟,公眾開始意識到它的影響力。Iphone一直是時尚的引領(lǐng)者,從一代的擬物化界面設計,注重界面的細節(jié),每個圖標和按鈕做到極致。到如今IOS7的出現(xiàn),設計風格與以往的截然不同,但依然吸引著很大一批用戶。視覺輕盈,色彩豐富,更顯時尚氣息,深的年輕消費者的喜愛,扁平化的設計能在某種程度上減輕跨平臺的應用設計壓力。
雖然蘋果公司的產(chǎn)品得到用戶的喜愛,但仍然存在一些問題。比如:桌面圖標組的背景框取消了,存在對比度的問題,尤其是白色字體顯示的應用名,很多時候會看不清。下拉手勢的困惑,從屏幕頂端向下滑動手指,可以調(diào)出IOS系統(tǒng)中的通知菜單。蘋果在IOS7中定義,如果不是從屏幕最頂端向下滑動,而從中間某個地方開始向下滑動,則直接調(diào)出搜索框。但在實際操作過程中,出現(xiàn)錯誤的情況要比想象的多得多。還有,蘋果在IOS7中加入了“控制中心”功能,該功能通過從屏幕底端向上滑動調(diào)出,再通過向下滑動關(guān)閉。然而,如果手指在“控制中心”的框體內(nèi)進行向下滑動操作,那么控制對象將是關(guān)閉藍牙模塊還是Wi-Fi模塊了?還有一個用的比較多的鍵盤輸入依舊跟從前一樣,沒有任何改進,還是要就用戶去點擊那個小的可憐的按鍵。
“如果一個藝術(shù)家創(chuàng)造一件藝術(shù)品的主要意圖,就是獲取平衡或和諧的形式關(guān)系,而不顧及究竟這種平衡要傳達什么意義,他就會陷入無目的的形式游戲之中。” [1]
扁平化設計雖然在視覺上給人耳目一新的感覺,吸引人眼球,但是在用戶體驗上面還是需要花精力去調(diào)研的。不難發(fā)現(xiàn),扁平化的界面設計在大部分用戶中還不是很普及,特別是小孩老人,畢竟在圖標的表現(xiàn)形式上去除了擬物化,扁平化的設計在識別度上沒有那么直觀,增加了學習成本。此外,扁平化的設計風格很容易讓界面沒有層次感,使用起來不方便也是一個問題。那么,面對這些問題,我們要如何去完善了?
三.扁平化界面設計的優(yōu)化途徑
扁平化設計―這個早在多年前非常流行的設計領(lǐng)域,又再一次卷土重來了。許多新網(wǎng)站以及需要重新設計的網(wǎng)站都紛紛采用了扁平化設計的方案,這種趨勢無論是在網(wǎng)頁設計或者移動端的設計方面都已經(jīng)蔓延開了。扁平風格的一個優(yōu)勢就在于他可以更加簡單直接的將信息和事物的工作方式展示出來,減少認知障礙的產(chǎn)生。
“視覺是一種積極地探索,它是有高度選擇性的,不僅對那些能夠吸引它的事物進行選擇,而且對看到的任何一種事物進行選擇。” [2]
對于界面設計來說,也是一樣的道理。要在實際當中卓有成效的實現(xiàn)扁平化風格的設計美學,作為設計師,我們本質(zhì)上最需要關(guān)注的是產(chǎn)品功能如何運作,而不僅僅是考慮視覺表現(xiàn)方面的問題。在UI設計中,我們要記得設計是為產(chǎn)品功能服務的,如何用簡單的界面和交互展示出產(chǎn)品的的功能是我們需要考慮的。簡單不是簡陋,去掉影響用戶理解和體驗的視覺元素,使用合理的動畫效果,自然地引導用戶使用軟件。比如閱讀類應用中,用戶的主要需求是閱讀,所以要將影響閱讀的UI元素隱藏起來,在用戶需要的時候能夠通過手勢操作喚醒。
扁平化并不是簡單地去除復雜的裝飾效果。畢竟,用簡單的線條和色塊來表達信息并不沒有相對于精雕細琢的實物再現(xiàn)效果的優(yōu)勢那么直觀。簡潔而精準的圖形設計要求設計師具備極強的視覺傳達設計能力,能夠運用縝密的邏輯思維加以抽象和總結(jié)才能表現(xiàn)出來。
最重要的一點,界面設計中著重突出那些與核心功能或常見操作相關(guān)的交互元素,將其他操作元素置于次要位置,使界面得到最有針對性的優(yōu)化和簡化。讓用戶在最短的時間內(nèi)清除的識別出信息和功能的層級關(guān)系,并且很容易的知道接下來應該做什么。當點擊行為發(fā)生時,使用旋轉(zhuǎn)圖標提示用戶系統(tǒng)正在進行響應,要立刻向用戶提供清新明確的視覺反饋,動畫過渡效果就是一種比較常見的反饋方式。“對目標受眾而需求了如指掌是優(yōu)化用戶體驗的重要途徑,脫離用戶的產(chǎn)品是很難得到目標用戶的青睞。” [3]
最后,要了解目標用戶有可能對產(chǎn)品進行哪些方面的探索。“許多設計師相信,我們的未來可能建立在探尋設計社會互動的方法、促進成年人與他人友好游戲的意愿和能力上。” [4]一旦用戶習慣了產(chǎn)品的界面與基礎(chǔ)功能,并開始向高級用戶的階段進發(fā)時,要為他們的探索和學習行為進行必要的指導與獎勵回饋,提高用戶的忠誠度。(作者單位:武漢紡織大學藝術(shù)設計學院)
參考文獻
[1] [2](美)魯?shù)婪?阿恩海姆著,滕守堯、朱疆源譯.《藝術(shù)與視知覺》[M].四川人民出版社,2006.
[關(guān)鍵詞]交互性 界面設計 設計符號 用戶體驗
[中圖分類號]J01 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2012)02-0099-01
傳統(tǒng)理念上,設計主要是基于審美需求。隨著網(wǎng)絡媒介的發(fā)展,設計者開始尋找和理解用戶真正的需求,通過有效的設計,提供給用戶可學習、可交流、可控制、多變化的,同時也能滿足審美需要的產(chǎn)品。交互界面設計也從最初“炫酷”的外表和“炫彩”的動畫轉(zhuǎn)向用戶所期望的,能夠在網(wǎng)上參與活動、滿足其愿望、需求的新型交流載體。
一、交互性
交互是指“兩個參與者交替聽、說、想的循環(huán)過程”或者說“在兩者之間連續(xù)作用和反應的過程”。交互性是人際交往的出發(fā)點,是傳播媒介的有效途徑,也是我們弘揚燦爛文化的關(guān)鍵點。
(一)原始交互
最原始的信息傳遞是通過觸覺、視覺、嗅覺等表達性語言傳達意義,相互交流、及時反饋所需信息的。從最初的肢體語言提供信號到借助他人或物表達意義,如烽火狼煙,充分發(fā)揮了視覺信息傳遞的空間性和持久性。圖畫、文字的形成與發(fā)展,使人們記錄和傳遞信息的能力逐漸加強。
(二)視聽交互
隨著技術(shù)的發(fā)展,人類逐漸克服了視覺和聽覺在穿越時空的不穩(wěn)定性、不可靠性等自然局限,但是隨之而來不可避免的結(jié)果是受眾的參與度降低,遺失了人際交往中原有的豐富細節(jié)和感受。廣播、電視、電影、電話等媒介的發(fā)展雖然在一定程度上增強了人類的視聽能力,卻繼續(xù)偏離了原始交互的實現(xiàn)。
(三)網(wǎng)絡交互
相比文字、影視等媒體,網(wǎng)絡媒介最大的獨特優(yōu)勢在于其交互性。從原始的形象表達方式到文字表達到聲音、文字、圖像結(jié)合的超文本表達,信息的傳遞更加精準化、完整化。網(wǎng)絡技術(shù)使人類再次得以解放,人類可以借助視、聽、觸覺等多種方式獲取更廣泛的社會資源。于此同時,對于交互有了更多的追求。交互設計的真正意義在于放棄了視覺聽覺的安排,讓位于感官的隨意參與,網(wǎng)絡媒介重新恢復了面對面的人際互動。
二、界面設計中符號的運用
交互界面中的設計符號發(fā)揮著一個向?qū)У淖饔茫怯脩粼诃h(huán)境參與的過程中進行體驗的敘述和導航。
(一)界面設計中符號的所指
在互聯(lián)網(wǎng)和3G技術(shù)建筑的虛擬空間里,用戶通過瀏覽網(wǎng)頁、操作界面來獲取或傳播相應的信息。因而,讀取的同時直接意味著內(nèi)容、圖形和文字也成為設計符號所要傳達的內(nèi)容和意義。所以,獲取實用性和功能性的信息成為設計符號的外延意義,同時也成為符號所指的主體。將界面轉(zhuǎn)化成為生動有意義的藝術(shù)符號形態(tài),能夠激發(fā)用戶獲取信息的樂趣,并在使用的過程中保持熱情和注意力。
(二)界面設計中符號的能指
借助數(shù)字化手段,藝術(shù)設計符號在界面設計中的表現(xiàn)更加豐富多元化。交互界面設計中設計符號的運用,不僅傳達單純的意義,更表現(xiàn)的是一種思維說話的方式,促使人們在舒適的環(huán)境氣氛中,進行有效溝通。同時,設計符號承載著巨大的信息量,一個符號可以作為一個發(fā)散點,借助超鏈接這一獨特的符號形式,指向上一級網(wǎng)頁或者下一級網(wǎng)頁,抑或另一個網(wǎng)頁的主頁,實現(xiàn)其實用功能的擴展。網(wǎng)絡系統(tǒng)聯(lián)系更加緊密,符號能指的信息量擴大,最終實現(xiàn)跳躍和延展。
(三)界面設計中符號的傳播
界面設計中的符號運用在視覺傳播中具有重要價值。人們在信息交流、傳播的過程中,突破了傳統(tǒng)單一的交流方式,轉(zhuǎn)為雙向交流的模式。每個人既是信息資源的消費者,同樣也是信息資源的生產(chǎn)者和提供者。設計符號的發(fā)散性傳播,帶給我們的不僅僅是可見、可觸的視覺形象,而是可見、可聽、可供想象的知覺統(tǒng)一體。
三、用戶體驗
創(chuàng)造有意義的用戶體驗,一直是交互界面設計不斷的追求。創(chuàng)造富足的交互體驗能夠幫助人們更快、更好地理解和表達。如何創(chuàng)造更美妙的體驗是設計師需要思考的問題,也許我們需要更多的從舞蹈、演唱、戲劇、創(chuàng)作上尋求靈感,積極學習交互的相關(guān)知識,同時合理地利用網(wǎng)絡技術(shù),進行有效溝通,提高舒適感。
從本質(zhì)上講,交互界面仍然是人與人之間的對話,只是模糊了傳統(tǒng)群體形式單一的交流方式,雖然計算機永遠都實現(xiàn)不了真正意義上的交互,但新穎別致的交互界面設計將會使系統(tǒng)更加默契、完整,增加用戶體驗的動態(tài)感和趣味性。
【參考文獻】
[1]馬克思•本澤,伊麗莎白•瓦爾特(著),徐恒醇(譯).廣義符號學及其在設計中的應用[M].北京:中國社會科學出版社,1992.
[關(guān)鍵詞]:情感;APP;界面設計;三層次理論
隨著體驗時代的到來,產(chǎn)品設計師逐步認識到,人們在基本需求得到滿足的情況下,更關(guān)心情感上的需求和精神上的慰藉。加大情感體驗在產(chǎn)品設計中所占的比重,設計出更多滿足消費者情感需求的產(chǎn)品,將會是市場的必然趨勢[1]。在APP產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象日趨顯著競爭日愈激烈的當下,將情感融入到產(chǎn)品界面設計之中也顯得尤為重要。
1、 APP產(chǎn)品的情感需求與情感化設計
《心理學大辭典》中認為的:“情感是人對客觀事物是否滿足自己的需要而產(chǎn)生的態(tài)度體驗”。在Aarron Walter的《Designing for Emotion》一書中,作者將用戶界面設計需求與馬洛斯的人類需求層次理論聯(lián)系起來,產(chǎn)品特質(zhì)被劃分為功能性、可依賴性、可用性和愉悅性四個層面,而愉悅性層面處于普遍缺失釤。因此,我們的APP界面設計需要超越可用性,融入能夠給用戶帶來愉悅情感體驗的情感化設計[2]。
美國學者唐納德?A?諾曼在《設計心理學3:情感設計》一書中表示:一個令人愉悅、具有美感的物品,是以感官訴求為特點,令使用者的印象更為深刻,使用者感受到物品所帶來的吸引力,從而形成情感上的聯(lián)系。諾曼從知覺心理學出發(fā),根據(jù)人類大腦三種運作層次,提出情感化設計的三個不同的層次,即本能層次、行為層次和反思層次[3]。
本能層次是指人類先天的部分,事物的外形、聲音、材質(zhì)、味道等等信號特征對人產(chǎn)生的視覺、聽覺、觸覺、味覺等的刺激占主導作用。行為層次是指人類日常行為部分,人們使用各類工具與產(chǎn)品完成目標任務來滿足需求,是圍繞產(chǎn)品的功能的實現(xiàn)過程進行評價的。反思層次依賴產(chǎn)品帶給人們的記憶和使用產(chǎn)品所帶來的自豪感,以及一些深層次的意識活動帶來的樂趣。反思層次設計是本能層次設計和行為層次設計在具體文化、環(huán)境、價值基礎(chǔ)上的深化與升華。
2、情感化設計在APP界面設計中的運用
諾曼的情感化設計理論在設計領(lǐng)域具有廣泛的指導作用和啟發(fā)意義[4],APP 的界面是產(chǎn)品最終效果的呈現(xiàn),是實現(xiàn)用戶與產(chǎn)品交流的窗口。用戶通過界面了解和使用產(chǎn)品,界面設計的優(yōu)劣直接影響產(chǎn)品的使用效率、用戶評價和口碑。三個層次的設計在APP界面設計中的運用可以對應表現(xiàn)為:本能層的設計即關(guān)注界面的外觀視覺美觀;行為層的設計即關(guān)注交互操作行為的樂趣;反思層的設計即關(guān)注長期印象和品牌的建立。
3情感化的APP界面設計方法
3.1 滿足用戶本能層的情感需求:刺激感官,本能
讓用戶初次接觸產(chǎn)品時就能認識到產(chǎn)品設計的美感,并愿意進一步使用和體驗。設計方法主要體現(xiàn)在色彩元素、文本元素、圖形元素以及版式布局的運用[5]。
3.1.1色彩元素的運用
不同色相帶給人不同的情感聯(lián)想,與用戶性別、所處的環(huán)境、文化以及個人經(jīng)驗有關(guān)。一方面要注重色彩的心理感知,使用符合用戶特點的色彩。另一方面,
需基于功能分布合理配色,色彩的使用既要有統(tǒng)一性,形成 APP 區(qū)別于其他產(chǎn)品的獨特個性,也要兼顧不同功能區(qū)承載的作用,協(xié)調(diào)、呼應、對比,通過合理的配色提升 APP 界面的易用性。
3.1.2 文本元素的運用
文本元素是 APP 與用戶溝通以及用戶與用戶之間進行信息傳遞的重要載體。一方面,字形、字號、顏色、粗細等構(gòu)成了字體的基本屬性。受限于屏幕尺寸,建議設計中使用的文本控制在一到兩種字體,通過改變字體的大小、顏色、間距、行距等來提升文本展示的層次性。另一方面,APP用戶的使用情境的多樣性構(gòu)成字體的外部環(huán)境,直接挑戰(zhàn)著字體設計的可讀和易讀性。設計中需充分預見可變因素,積極適應外部環(huán)境的變化,實現(xiàn)用戶自主調(diào)整文本元素屬性,增強界面的可控性。
3.1.3 圖形元素的運用
圖形不僅能夠減少用戶認知負擔,同時能夠傳遞給用戶美的享受。APP界面設計中的圖形元素主要分為兩種:Logo 圖標和界面中的功能性圖標。Logo圖標是用戶下載和使用 APP 的重要入口,承載著用戶的第一印象和感受,與其他界面一起向用戶傳達著整個產(chǎn)品的設計理念。在色彩、樣式、質(zhì)感等設計元素上應與 APP 的其他界面相統(tǒng)一,構(gòu)成 APP 的視覺特點,幫助用戶形成連續(xù)的視覺體驗,增強用戶對APP的感知。APP界面中的功能性圖標通常設計簡潔,主要使用于導航欄、工具欄和標簽欄。不同的操作系統(tǒng)提供了很多標準的圖形控件供設計師和開發(fā)者使用,這些圖標對用戶來說概括性強,相互一致,更易理解識別,應盡量采用這些標準圖標。
3.1.4版式布局的運用
版式布局雖存在一定的規(guī)律可循,但具體到不同 APP 的不同界面,一方面需界面形式服務于界面內(nèi)容。另一方面,需在設計之初便對APP界面有整體性把握,不同功能界面既變化又統(tǒng)一,力求所有界面無論從審美還是交互都能在相同元素的統(tǒng)一和不同元素的變化中創(chuàng)造出用戶可以識別的界面模式。
3.2 滿足用戶行為層的情感需求:趣味互動、社交體驗
主要是從互動形式和互動內(nèi)容兩方面體現(xiàn)界面的操作樂趣。互動形式包括簡化操作過程、智能技術(shù)應用。互動內(nèi)容包括使用游戲策略和增強社會互動。
3.2.1簡化操作過程
APP的操作界面設計一方面需著重考慮效率與時間的因素。人們處理信息、學習規(guī)程和記憶細節(jié)的能力有限,減少冗余步驟和干擾項,能夠減少用戶的記憶負擔,提高互動效率。另一方面在交互操作中,當過程無法簡化時,可以將復雜操作轉(zhuǎn)移給系統(tǒng),讓機器代替用戶進行操作。如記錄用戶名和密碼、自動識別用戶IP所在的城市等交互設計細節(jié)。
3.2.2智能技術(shù)應用
隨著信息技術(shù)的高速發(fā)展,手機交互技術(shù)也實現(xiàn)了數(shù)次重大革命,體驗領(lǐng)域的不斷突破,優(yōu)化著用戶體驗。APP產(chǎn)品中智能交互技術(shù)的有效應用,如指紋識別、語音識別、眼球識別、面部識別等技術(shù)的應用,能在增強用戶信息安全時帶來不一樣的操作體驗,也能間接提升用戶對產(chǎn)品的好感度。
3.2.3使用游戲策略
游戲的本質(zhì)是被設計出來的欲望。如流行的智能手環(huán),能夠把每天走了多少步分享到朋友圈中,這就是一種游戲的競爭激勵機制。常見的用戶簽到、級別劃分、活動獎勵、成就累計展示等,能夠提高用戶使用APP的積極性與參與感。
3.2.4增強社會互
人們溝通情感的需求決定APP產(chǎn)品的社交屬性。評論、點贊、關(guān)注、分享、吐槽等都是社會化互動情感需求的體現(xiàn)。表達與傾訴、交談與互動、群體歸屬、連結(jié)關(guān)系等良好的社會互動能夠維持用戶的參與、提高用戶粘度、提升品牌影響力。
3.3 滿足用戶反思層的情感需求:喚醒記憶、觸發(fā)認同
主要是使用戶在不斷使用APP的過程中,通過互動影響到自我形象、滿意度、記憶等,與產(chǎn)品間建立情感聯(lián)結(jié),形成對產(chǎn)品品牌的認知和忠誠度。可以從以下兩方面入手:
3.3.1 記憶符號的運用
情感不只來自于感官的直覺刺激,更產(chǎn)生于對歲月的回顧和經(jīng)歷的記憶。鑒于每個人的成長環(huán)境、區(qū)域、經(jīng)歷不盡相同,建議設計過程中參考集體記憶,從而設計出可讀的隱喻。收集集體記憶―選取記憶原型―將記憶符號導入設計,是最直接的喚起人們記憶和情感雙重共鳴的方式[6]。基于記憶便會產(chǎn)生熟悉感,會更易于融入人們的意識,消解于日常而不會給人們帶來突兀感。
3.3.2情感的代入與交流
情感代入是以語言、圖像、聲音、動作等營造身臨其境的感覺。豐富用戶對世界的認知和對自我的認知。社會性情感的滿足會給用戶帶來自信,是用戶自我實現(xiàn)的一種方式。APP的高模擬性優(yōu)勢使得通過五感完整構(gòu)建一個接近于人的形象成為可能,讓產(chǎn)品中的人物或形象與用戶以朋友的方式對話、互動、游戲,是產(chǎn)品與用戶情感交流的好方法。
4 、結(jié)語
結(jié)合情感化設計的APP界面設計旨在為用戶提供愉悅的情感體驗,然而需要注意的是,大多數(shù)的情感化設計停留在本能層和行為層,不能引起用戶的強烈共鳴。而且伴隨著APP生命周期的演變,用戶使用產(chǎn)品的新鮮感和驚喜感會逐漸淡化。所以,設計師需要時刻關(guān)注用戶需求和產(chǎn)品自身的發(fā)展,提供其他產(chǎn)品不能提供的情感體驗,真正發(fā)揮界面情感化設計的效果。
[參考文獻]:
[1]尹建國.產(chǎn)品情感化設計的方法與趨勢探析[J].湖南科技大學學報,2013,16(1):161-163.
[2]Aarron Walter,王興 譯.Designing for Emotion[M].北京:人民郵電出版社,2014.
關(guān)鍵詞:智能手機UI界面設計;安卓系統(tǒng);IOS系統(tǒng)
中圖分類號:TN929.53
隨著現(xiàn)今時代科學技術(shù)的不斷發(fā)展,手機再也不向傳統(tǒng)時期那樣,僅僅只是局限在通訊和短信互聯(lián)這兩方面上,現(xiàn)今的手機早已擺脫了傳統(tǒng)時期的單一模式,逐步向著多功能使用方向發(fā)展,現(xiàn)今的手機對于人們在視頻在線播放,郵件發(fā)送,網(wǎng)頁瀏覽,社交討論等多方面的需求都能保證需求的達到,同時現(xiàn)今的智能手機的觸屏設計替代傳統(tǒng)手機的按鍵模式,方便快捷的使用功能贏得了更多人的喜歡,同時現(xiàn)今的智能手機的UI界面變得愈發(fā)的豐富,各種各樣的圖標設計也愈發(fā)的吸引人們的眼球,人性化的設計為智能手機的發(fā)展迎來了更多的好口碑,為后續(xù)的不斷發(fā)展打下了堅實的基礎(chǔ)。基于此方面的影響和需求,對于在智能手機UI界面的設計成為了目前為止較為熱門的工作之一,但是合理的把握好使用者的心理需求,為制定有利于目前市場的熱銷產(chǎn)品就是此工作的重中之重,應在不斷地發(fā)展中尋求更好的科學進步,為智能手機未來的發(fā)展開創(chuàng)屬于自身的發(fā)展平臺。
1 智能手機UI界面
手機中的UI界面就是指的是手機用戶界面,是為了方便用戶瀏覽全部軟件,同時與系統(tǒng)之間進行相互交流的媒介,對于UI界面來說,他實現(xiàn)了信息之間的相互轉(zhuǎn)換,這種相互轉(zhuǎn)換應保持在人類允許的范圍內(nèi),同時還應該保證作為用戶本人能夠適應這種相互轉(zhuǎn)換模式,并且對于UI界面來說,但凡與信息交流相關(guān)的領(lǐng)域,都會有用戶界面的出現(xiàn),作為用戶界面來說,使用范圍及其廣泛。
2 智能手機中的UI界面設計
就現(xiàn)今的軟件設計方面來說,大致上可以分為兩個板塊,一是編程設計,二就是UI設計。以下就來主要講解一下UI設計。UI設計換句話來講就可說是界面設計,在軟件設計方面,界面設計往往會被稱為是美工,即對軟件的圖標,軟件的用戶模式進行美化的工作,但是對于許多人而言,這方面的設計往往不會被人所重視,但是其實不然。作為一個軟件產(chǎn)品,往往給人的第一印象就會決定人們對他使用頻率和接受能力,這里面的第一印象就是說UI界面在設計上要緊跟現(xiàn)今人的時尚眼光,界面設計要符合現(xiàn)今人們的審美觀,同時還應該兼具方便快捷,賞心悅目的特性,對于這種要求的出現(xiàn),就不僅僅指的是要有高超的界面設計技術(shù),還要要求作為界面設計者要有敏銳的洞察力和審美能力,使得人機在相互聯(lián)系的時候,能夠通過界面之間的信息傳遞來減少用戶的記憶負擔,所以說,對于界面的設計者來說,就應該掌握心理學,設計學,語言學等各門學問,才能保證界面的設計符合現(xiàn)今時展的需求,針對于這一現(xiàn)象來看,對于UI界面設計是一項結(jié)合多種元素于一身的設計方式,應當被人們所重視。
3 智能手機UI界面的人性化設計
隨著現(xiàn)今智能手機功能的不斷完善,智能手機的界面變得越發(fā)的人性化和多元化,作為用戶可以方便快捷的設計自己所想要的界面,這種界面的設計就離不來UI設計者的不斷努力和辛勞,總而言之,在智能手機中的UI界面設計是十分具有發(fā)展前景的,應當值得被推廣和重視的。
3.1 形象化
這是因為UI界面是面向全體手機用戶的,所以對于UI界面的合理化設計便顯得至關(guān)重要。形象化設計是指的是針對全體手機用戶的喜好進行研究,設計出一種符合大眾審美的UI界面,這種UI界面不需要將求有多么的畫面完美,只要求在功能使用上保證用戶能夠達到一目了然,讓手機用戶方便快捷的使用智能手機,一切以實用為主,但這種實用不僅僅只是來形容畫面的單一性的,這種實用應該滿足手機用戶能夠在感官上得到享受,在視覺中得到放松,同時還應該加入一定的美學理念,保證用戶在使用智能手機的同時,能夠認可這樣的設計,從內(nèi)心中認為這樣的設計是科學化,合理化,形象化的好設計,同時舒適度還會在一定程度上得到提高。
3.2 趣味化
一個好的設計,給人留下的第一印象的好壞決定了這個設計能夠得到繼續(xù)發(fā)展下去的空間大小的多少,所以說在對智能手機UI界面上的設計中趣味化也要作為應當考慮進來的因素之一。所以在對UI界面進行設計的時候,要先進行手機用戶喜好的調(diào)查,通過一定量的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,歸納總結(jié)大眾的喜好更偏向于哪一方面,再根據(jù)具體的方向來進行UI界面的設計,同時還應該在設計的基礎(chǔ)上,保持一定的愉悅性,使得手機用戶在使用手機的同時,不僅在功能上能夠得到滿足,還能以一種賞心悅目的心態(tài)來使用手機,做到人機一體化的高度結(jié)合,保證手機用戶能夠在不借助使用說明書的前提下,靈活自如的使用手機,同時在使用過程中發(fā)掘界面設計的趣味性,所以說良好的設計就是能夠建立在科學和人性的雙重角度來進行的設計。
3.3 降低記憶負擔
人的大腦存儲內(nèi)容的多少會隨著時間的推移,而逐漸降低,所以說,在進行手機UI界面的設計中,要保證不要增加過多的小細節(jié)來使得用戶的記憶負擔加重,從而造成用戶在使用中存在的浮躁和厭煩。所以針對于這種情況,在對UI界面進行設計的時候,要減少多余細節(jié)的出現(xiàn),要做到界面的簡潔明了,在保證用戶記憶負擔不會加重的同時,滿足用戶在功能上的各種需求。
3.4 熟悉化
這里所指的熟悉化是指在進行手機UI界面的設計時,要盡量避免過于繁雜的界面樣式,對于現(xiàn)今的主流使用群體來說,過于繁雜的界面樣式反而不會吸引他們的注意,他們所追求的往往只是方便快捷的使用功能,同時對于一個好的界面設計來說,滿足客戶的要求才是設計成功的關(guān)鍵,要從客戶的實際需要出發(fā),增加用戶所需要的,刪除用戶所不需要的,并且對用戶的需求進行一個先后順序的排序,再進行合理化設計。
4 在不同系統(tǒng)之下的UI界面
4.1 安卓系統(tǒng)下的UI界面
現(xiàn)今隨著智能手機的平民化,目前對于我國來說,基本能夠保持在人手一機的狀態(tài)下,同時由于人們對便捷便宜同時又具備全面功能方面的追求,安卓系統(tǒng)的開發(fā)就顯得尤為的至關(guān)重要。安卓系統(tǒng)是一個基于Linux環(huán)境下的開源系統(tǒng),并且在安卓系統(tǒng)下的手機,在下載手機軟件的時候,無需付費,同時對于系統(tǒng)而言,由于安卓系統(tǒng)可以開放免費的源代碼,同時安卓系統(tǒng)在操作過程中不需要過多繁瑣的步驟,正因為如此,大部分國內(nèi)用戶的手機普遍采用安卓系統(tǒng),所以對于安卓系統(tǒng)的未來發(fā)展前景還是相當樂觀,基于上述幾點的闡明,對于在安卓系統(tǒng)下的UI界面的設計,可以說是在未來的幾年中,都會成為受歡迎的界面設計。
在安卓系統(tǒng)環(huán)境下的UI界面典例:對于在安卓系統(tǒng)下的UI界面來說,我們拿Android4.4這個版本來進行說明。對于Android4.4而言,更換了新的版本名稱,改為“奇巧巧克力”,同時還對于Android4.2版本上的圖片處理,全景拍照,解鎖設計,鍵盤手勢輸入功能等一系列功能上進行了深層次的優(yōu)化指導,同時還整合了自家服務,防止安卓系統(tǒng)出現(xiàn)碎片化和分散化。這一系列系統(tǒng)的改善在大體上都是針對于怎樣方便保障用戶在舒適的界面下進行娛樂與學習,充分發(fā)揮安卓系統(tǒng)自身的優(yōu)勢特點,為在安卓系統(tǒng)下的UI界面設計做出了相應的實踐理論指導。
4.2 在ios系統(tǒng)下的UI界面
隨著時代的不斷發(fā)展,蘋果公司的科技創(chuàng)新也緊跟時代的腳步,逐漸開發(fā)出來適合自己生產(chǎn)的手機的一種手機系統(tǒng),這種手機系統(tǒng)就是ios系統(tǒng),ios系統(tǒng)是由蘋果公司自行研發(fā)出來的一種不公開源代碼形式的系統(tǒng),目前有蘋果公司自主設計的ios7系統(tǒng)被普遍應用于蘋果手機當中,在ios7系統(tǒng)下的UI界面往往以簡潔明快,清楚明了的界面特點深受廣大消費者的喜愛,同時由于蘋果手機的功能十分豐富這一特點,使得蘋果手機的銷量也一直保持在領(lǐng)先地位,但是由于蘋果手機在下載手機軟件方面需要付費,就會導致一部分消費者對此望而卻步,但這些因素的出現(xiàn)都不會影響蘋果手機被大眾所認可的這一現(xiàn)象,所以說,就目前而言,在ios系統(tǒng)下進行UI界面設計是很有發(fā)展前景的。
在ios系統(tǒng)環(huán)境下的UI界面典例:在這里,我們著重說明一下ios7系統(tǒng)下的UI界面,對于這個系統(tǒng)下的UI界面設計,要滿足用戶對功能強大的整體需求外,還在動感,時尚,便捷這幾個角度對以往的ios系統(tǒng)加以升級,同時還對界面的輪廓進行整體的更改,新的顏色背景,新的導航欄設計,都從一個個細小的細節(jié)處體現(xiàn)系統(tǒng)對原有的ios系統(tǒng)在UI界面設計上存在的不便之處加以修改,完善了整體的內(nèi)容,讓使用者能夠更加方便快捷舒適的使用智能手機。
5 結(jié)束語
隨著科學技術(shù)的提升,人們的生活水平也不斷地提高,人們對于智能手機的使用情況也在逐漸向一人一機的使用模式轉(zhuǎn)變,這因為有此需求的出現(xiàn),在對手機進行UI界面的設計上就顯得十分符合當今的時展狂潮,簡潔,便捷,舒適,美觀早已成為了現(xiàn)今智能手機UI界面在設計上的趨勢,對于未來而言,智能手機UI界面上的發(fā)展方面也會越來越朝著人性化和實用化方向發(fā)展的。
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【關(guān)鍵詞】智能手機,擬物化設計,人機交互
【中圖分類號】TB472 【文獻標識碼】A 【文章編號】1672-5158(2013)01―0099-01
一“擬物”釋義
“擬物”一詞源于語言學中的修辭,修辭是運用恰當?shù)恼Z言表達方式來提高表達效果的方法。它屬于比擬的一類。將這樣的概念移植到人機界面設計中,即是把機器系統(tǒng)非物質(zhì)性的、抽象、多樣化的功能以一種人們熟悉的、可感知的、具象的方式表現(xiàn)出來。把系統(tǒng)內(nèi)在功能抽象的概念比擬為現(xiàn)實生活中人們熟悉的、形象的、易于操作的事物,這樣的界面設計方式減少了人機之間的隔閡,拉近了人與機器之間的距離。
二界面設計中擬物的兩層涵義
擬物化界面設計包含兩個層面的涵義,一方面是界面在視覺語言上模擬現(xiàn)實世界中人們所熟知的事物,在視覺形象上與現(xiàn)實統(tǒng)一。另外一方面是操作上根據(jù)人們已經(jīng)的交互經(jīng)驗來找到與之對應的操作方式,使人機交互無障礙。前者從人們的視覺經(jīng)驗中提取人們熟知的事物形象應用到界面外觀形式的設計中,后者將人們的認知、動作經(jīng)驗運用到人機交互的過程中。
隨著新型的交互技術(shù)和設備逐步成熟,如語音、手寫、手勢、重力感應、光線感應以及人機之間的傳感設備。這些新的交互技術(shù)在手機上的使用拓展了手機交互的帶寬,突破了人與手機交互的基本障礙,構(gòu)造了更和諧的人機環(huán)境,為擬物化的界面設計提供了實現(xiàn)的平臺,擬物化的設計也在新技術(shù)的支持下不斷完善。
三擬物的界面設計一系統(tǒng)空間的“構(gòu)造”
廣義地說,手機的操作系統(tǒng)是需要被擬物的。擬物不只是模擬某一物品,它可以擴展到某一場景空間。界面與手機實體本身,其實是“圖形”與“基底”的關(guān)系,實際上是一個封閉的式樣與另一個和它同質(zhì)的非封閉的背景之間的關(guān)系。因此它有著縱向深度上的層次。手機的顯示屏幕是平整的,但是我們可以通過圖像表現(xiàn)的方式讓它在視覺上呈現(xiàn)出一個凹凸有致的三維空間。在這個空間內(nèi),有其自身的光照系統(tǒng)。光源系統(tǒng)決定著空間內(nèi)的物體(界面元素)的投影方向、倒影以及反光面等。這樣的視覺處理加強了界面的空間感,使原本捉襟見肘的顯示屏在視覺上有了空間上的延伸,界面元素的分布也顯得更具有層次。
面對智能手機越來越繁多的功能,需要在界面結(jié)構(gòu)上對這些功能進行合理的管理與布置才能使應用效率達到最佳。目前主流的智能手機系統(tǒng)界面基本源自計算機的WIMP界面形式,即窗口,圖標,菜單和指點設備界面結(jié)構(gòu)。用戶在執(zhí)行某項功能時即只需選擇對應的功能圖標再確定即可完成任務的執(zhí)行。這樣的設計使得有計算機使用基礎(chǔ)的用戶能夠很快上手。但我們也要看到,傳統(tǒng)計算機所處理的信息是多元化、海量的,其界面結(jié)構(gòu)也是針對承載海量的多元化的信息所設計。因此在計算機的界面結(jié)構(gòu)里面,我們可以看到有圖標、下拉菜單、按鈕、樹狀圖等多種方式來進行信息的呈現(xiàn)。雖然現(xiàn)在的智能手機功能在不斷擴展,它與傳統(tǒng)計算機之間的差距也越來越小。但由于其自身硬件設備的限制,其信息處理能力與傳統(tǒng)計算機還存在一定的差距。因此直接將計算機上的WIMP結(jié)構(gòu)完全照搬到方寸大小的手機上是不盡合理的,會帶來諸多交互上的問題。在這樣的情況下,智能手機系統(tǒng)界面的結(jié)構(gòu)則可參照擬物化的思想來進行設計。
人們使用智能手機擴展功能的過程可以被分解為選擇和執(zhí)行,界面為我們提供了選擇的平臺,合理的界面設計可以讓用戶的選擇更加準確、快捷。結(jié)合到實際生活中,我們幾乎隨時都面臨信息的選擇。查閱資料、考試、購物、點菜、買彩票等等。人們在面臨不同的選擇時其選擇結(jié)果往往受到自身知識儲備及潛意識的影響,我們所面臨的信息也有類型以及數(shù)量上的不同。一旦信息的數(shù)量及種類超過人們所能接受的合理范圍,便會產(chǎn)生選擇上的焦慮感。
智能手機相對于計算機來說,其信息處理的數(shù)量有限。就如人們在公共食堂選擇“吃什么”與在餐廳飯桌上選擇“吃什么”。雖然面臨是同樣的信息選擇問題,但信息數(shù)量的差異使得我們的選擇方式也有了不同。食堂就餐的過程基本上來看是逐一挑選的過程,因為人們面臨的是大量的信息,通常需要對信息進行遍歷后再進行選擇。在飯桌上選擇相對來說則要簡單得多,我們需要的是直轉(zhuǎn)動桌盤,將所需要的菜品轉(zhuǎn)到自己的飯碗前。那么結(jié)合到界面中來看,傳統(tǒng)的界面結(jié)構(gòu)設計是將應用軟件圖標鋪滿桌面來讓用戶進行選擇,這可以看做是“食堂就餐的過程”。若將圖標以某種方式組織起來,將其放置到界面中一個可旋轉(zhuǎn)的“轉(zhuǎn)盤”上。用戶只需要通過轉(zhuǎn)動“轉(zhuǎn)盤”即可實現(xiàn)信息的選擇,這樣可以看做是“餐廳就餐”。在這樣“擬物化”思路的指導下,我們便可得到類似于下圖的界面結(jié)構(gòu)組織方式。這樣的界面形式使操作脫離傳統(tǒng)的選擇一點擊的方式。用戶通過劃動“轉(zhuǎn)盤”來進行信息的選擇,這樣簡化了交互的過程,也使發(fā)揮了觸控屏特有的優(yōu)勢。因此我們可以注意到,在面臨不同數(shù)量信息的處理時,在界面的設計上我們可以從生活中提取相關(guān)的交互經(jīng)驗,選擇合適的結(jié)構(gòu)來對不同的信息進行承載,這樣“擬物”的界面形式使界面具有了自解釋的功能。因此能夠引導用戶順利完成人機交互。
四智能手機界面設計擬物化的趨勢
在當前重力感應、人臉識別、光距感應等種種技術(shù)改進的背后,隱藏著“擬物化”的發(fā)展趨勢,即不斷彌合電子設備的各種功能體驗與真實物理世界的差異,使人感受到前所未有的真實感,促進人們虛擬與現(xiàn)實世界生活的融合。除了智能手機以外,我們可以看到,電子墨水(E-INK)、3D電影、KINECT體感交互等技術(shù)的流行,也是“擬物化”趨勢的一種體現(xiàn)。
手機媒體所擔當?shù)膫鞑嵺`,有益于人際關(guān)系現(xiàn)代化的建構(gòu),它使個人能夠隨時隨地地、自由自主地在信息和社會之中漫游。1人們對于智能手機拓展功能的興趣在不斷增長。智能手機顯示與操作區(qū)域的統(tǒng)一帶來了人機交互方式上的改變,人機界面變得更加透明與直接,這就使得界面設計的中心問題集中在如何使智能手機能夠更便地服務于用戶上。智能手機在當前互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的影響下以及與計算機的逐漸融合,將是其未來發(fā)展的趨勢。同時隨著更多的新技術(shù)應用到智能手機中,聽覺、觸覺、姿勢交互等會帶來更加立體的交互群組,這些新技術(shù)的加入延展了人們的認知局限,在交互上必定會產(chǎn)生新的影響。技術(shù)的進步使得多通道交互的實現(xiàn)成為了可能,加上“擬物化”設計理念的指導使得未來用戶與智能手機之間的交互變得更加自然、透明。在今后的智能手機界面中我們可以看到,“擬物化”的界面設計會被應用得更加廣泛,真實生活與虛擬體驗將會日漸趨同。
關(guān)鍵詞:智能手機;界面設計;以用戶為中心
最初手機的誕生是為了解決人們遠距離通話的問題,手機是人們的通信工具。七八年前,手機對于絕大多數(shù)消費者的主要功用依然是打電話、發(fā)短信,短短幾年后的今天,智能手機的功能越來越豐富,移動應用覆蓋生活的方方面面,已經(jīng)越來越像個人電腦。觸屏智能手機的品牌與類型越來越豐富,硬件配置越來越好,隨之而來的是手機的界面表現(xiàn)能力及反應速度的大大增強。在手機系統(tǒng)方面,目前市場上大部分智能手機安裝的都是安卓系統(tǒng),引領(lǐng)智能手機界面設計潮流依舊是蘋果的iOS系統(tǒng),Windows Phone系統(tǒng)首推Metro風格卻沒有被廣泛使用;這兩年,很多手機廠商開始在安卓系統(tǒng)的基礎(chǔ)上定制手機ROM,以MIUI和錘子ROM為代表的國產(chǎn)手機定制ROM一直保持著很高的網(wǎng)絡關(guān)注度。
安裝了觸摸屏的智能手機比功能手機更易上手,使用人群廣泛;手機的便攜性使其使用場景很多。不同的人群、不同的使用場景有不同的操作特點。傳感技術(shù)、屏幕技術(shù)的不斷應用,人機交互方式發(fā)生著巨大的變化。界面是用戶的直接操作對象,是人與手機交互的主要媒介,一個典型的用戶界面是人通過控制將信息傳遞給系統(tǒng)或軟件,系統(tǒng)或軟件再通過后臺處理顯示信息傳遞給人。關(guān)于計算機的人機界面研究開始較早,有比較完整的理論體系及很好的應用,相比之下,智能手機人機界面方面的研究還不成熟。研究智能手機及應用的界面設計,提高廣大用戶的操作體驗,是智能手機及應用設計中的重要研究內(nèi)容。
1 目前智能手機及移動應用界面設計主要存在的問題
(1)同質(zhì)化嚴重。同質(zhì)化在智能手機及應用界面設計方面的表現(xiàn),一旦有手機系統(tǒng)或移動應用的界面或交互設計被發(fā)現(xiàn)體驗很好,立即便有無數(shù)的抄襲者,導致在同一平臺中同一類型的應用,如果不是加了各家品牌的文字或logo,幾乎區(qū)分不出誰是誰。另一表現(xiàn)是盲目的跟隨設計潮流,iOS7以前蘋果手機界面為擬物風格,于是設計師把擬物風格做到了極致,如今iOS7以后蘋果手機界面用了扁平化風格,各個系統(tǒng)及應用的界面風格又統(tǒng)統(tǒng)轉(zhuǎn)向了扁平化。這種不加思考的追隨不僅帶來了同質(zhì)化,還會限制設計創(chuàng)新。
(2)界面規(guī)范不統(tǒng)一。iOS及Android兩大主流智能手機系統(tǒng)官方的設計原則、UI規(guī)范及交互規(guī)范各不同。但實際上,同一個應用會在兩個平臺上提交,設計上很難同時符合兩種界面規(guī)范,導致互相亂用。騰訊2014年的最新版QQ2014圖標為例,按照iOS7界面標準設計,為了不造成品牌上的損失并給用戶造成困擾,選擇在兩個平臺上用同一個圖標,這種做法符合商業(yè)需要,但在非蘋果手機用戶的屏幕上顯得極為丑陋。
(3)界面設計對技術(shù)及硬件設備升級的適應性差。從目前的趨勢看,智能手機的屏幕會越來越大,而相應界面與交互設計的標準依舊是以小屏幕為準則制定,有研究表明同樣面積的觸控對象,在小屏幕上更容易觸到,大尺寸屏幕上用戶的效率更低。傳感器的應用帶來更多的新功能,如三星的眼球滾動翻頁,只是界面沒有做出相應的改變,缺少物理反饋的眼球操作全憑感覺,掌握了技巧才能翻,且不清楚自己會翻到哪,實際操作體驗差,新功能如雞肋。當硬件及技術(shù)升級時,應該想清楚用戶的應用場景,并對界面做相應調(diào)整。
2 以用戶為中心的設計
以上分析的同質(zhì)化嚴重、界面規(guī)范不統(tǒng)一及界面設計對技術(shù)及硬件設備升級的適應性差這些問題,都可以通過以用戶為中心的設計來一定程度上得到解決。
(1)為不同的人群設計。智能手機使用人群廣泛,小到咿呀學語的兒童老到白發(fā)蒼蒼的老人,不論是白領(lǐng)麗人還是小商小販甚至農(nóng)民工群體中都有使用智能手機的用戶。各個群體的用戶的生理條件、生活體驗、受教育程度、技術(shù)經(jīng)驗等都有所不同,操作行為、使用習慣均存在很大的差異。在設計系統(tǒng)界面及移動應用之前,應該想清楚自己的目標用戶群體是誰。在校大學生群體為例,50%以上的大學生有1~3年的智能手機使用經(jīng)驗,50%的同學曾經(jīng)使用過諾基亞手機,90%以上的同學有安卓系統(tǒng)操作經(jīng)驗。他們使用的智能手機價位80%以上在3000以下,在購買手機時,產(chǎn)品品牌、價格及性價比是考慮的主要外在因素,50%以上的同學看重手機的外觀設計、拍照效果及手機屏幕分辨率。使用智能手機做得最多的事情是社交、游戲、閱讀及聽音樂。
(2)為不同的性別設計。男女天生有別,性格、興趣及習慣的存在差異,審美及使用行為上也會表現(xiàn)出不同之處,而實際上智能手機及應用界面設計基本處于中性狀態(tài),追求大部分人不討厭。據(jù)調(diào)查,在校大學生中男生比女生更喜歡用手機聽音樂,音樂應用在設計時可以為男生和女生打造不同的界面及交互,可以針對男生設計符合男性整理文件習慣的曲目管理、符合男性審美的主題推薦等等;女生比男生更喜歡用手機玩游戲,對于女生喜歡而男生基本不玩的游戲,那么界面沒有必要再中性,應該提取和應用更多的女性元素。
(3)為不同的場景設計。智能手機因為其與生俱來的便攜性,使用場景很多。了解用戶做不同事情時場景,基于場景的設計可以更加符合用戶心理模型。在校大學生群體中,地圖導航功能大部分是在走路或乘坐交通工具時使用。在路上使用時,由于處于戶外,手機屏幕會變黑,適合室外的配色及易識別的元素很必要;行走中通常輸入困難,因此應盡量減少輸入,并允許用戶快捷的保存結(jié)果;在交通工具上使用時,位置的移動比較快,當使用導航時,位置變化查詢結(jié)果會隨之變化,對容易造成誤操作的功能如切換路線,應該放在單手拇指觸控區(qū)域外,讓用戶慎重選擇;這兩種場景都可能會遇到信號突然中斷,要有適當且有效的反饋。
(4)為不同的握持姿勢與操作行為設計。用戶在使用智能手機及應用完成不同任務時,握持姿勢及操作行為是不同的,不同持握姿勢下,手指觸控范圍不同。界面設計中一般會針對單手拇指操作進行設計,但實際用戶在操作手機時會有多種不同的姿勢并不斷切換,且表現(xiàn)出一定的傾向性。對大學生的調(diào)查顯示,在完成社交、游戲等各種任務時,右手拿手機拇指操作及左手拿手機右手操作兩種方式加起來占的比重超過60%,但是每一個任務中都有10%~20%的用戶選擇左手拿手機拇指操作,因此重要度高且操作頻繁的按鈕與功能應該放在左右手拇指操作均舒適的位置,而不是簡單地從左往右或從右往左排列。
關(guān)鍵詞圖形用戶界面設計準則
在西文DOS系統(tǒng)下,大部分應用程序的用戶界面都是基于字符方式的,界面內(nèi)容單調(diào),界面使用繁雜。隨著計算機的發(fā)展和推廣,這種方式的用戶界面越來越不相稱。在這種情況下,圖形用戶界面應運而生,Windows風格的圖形用戶界面可謂是其中的杰出代表。
對軟件開發(fā)者來講,最終面向的將是用戶,因而系統(tǒng)的界面設計是一個相當重要的環(huán)節(jié)。圖形用戶界面的出現(xiàn)給軟件開發(fā)者在系統(tǒng)的界面設計方面指明了一條道路。Windows作為圖形用戶界面的杰出代表,不僅自己的用戶界面令廣大用戶驚喜,而且還為軟件開發(fā)人員提供了一整套用于用戶界面開發(fā)的接口和輔助工具,如其中的Workshop,GDI函數(shù)等等。
正因如此,越來越多的DOS程序設計者開始轉(zhuǎn)向Windows。鑒于此,很多人便認為DOS將從此走向沒落。事實上,Windows并沒有像人們想象的那樣快取代DOS,DOS及其應用軟件仍然保持著強大的市場,新的版本也不斷推向市場。誠然,一方面是人們習慣了DOS,另一方面就是DOS要比Windows簡單得多。在Windows下進行軟件開發(fā)的人員都知道,Windows是一個基于消息的多任務系統(tǒng),系統(tǒng)的各種資源如內(nèi)存、顯示器等都處于Windows的嚴密監(jiān)示之下。
一個習慣了在DOS下開發(fā)程序的軟件人員對于Windows應用程序的開發(fā)在某些方面總是感到很別扭,仿佛有一張無形的網(wǎng)束縛了自己的手腳而無所適從。盡管如此,作為用戶來講所要求的則是界面友好。這就給DOS程序設計人員帶來一個問題:如何在DOS操作系統(tǒng)下直接開發(fā)圖文并茂的圖形用戶界面?
筆者在DOS系統(tǒng)下開發(fā)應用軟件的過程中也遇到了類似的問題。在軟件的用戶界面設計方面進行過深入的研究,獲得了一定的認識,下面就這些方面談一談筆者的看法。
一、用戶界面的設計準則
用戶界面的設計是紛繁復雜的,不同的應用軟件都有自己的用戶界面。但要設計一個良好的用戶界面,必須符合一些設計準則。筆者在進行界面設計時總結(jié)自己的經(jīng)驗和他人的成果,得出以下四條準則。
1.相似性準則
這條準則包含兩方面的意思,即程序內(nèi)部的相似性和與同類型其它應用軟件的相似性。
所謂程序內(nèi)部的相似性是指應用程序本身在響應用戶的輸入或輸出時,對于同一類型的問題的處理應該相互一致。譬如,應用程序在接收字符的輸入時,應該保證無論在應用程序的何處接收字符,其響應形式都是一致的,如在字符輸入的位置顯示閃爍的光標或豎條等。這樣,用戶一旦見到閃爍的豎條或光標出現(xiàn),便知道應該進行字符輸入了。
所謂與同類型應用程序的相似性是指同種類別的應用軟件在響應用戶的輸入或輸出時,應使用相似的控制機制。例如,同一類型的全屏幕編輯應用系統(tǒng),都使用F10來選擇主菜單,用CTRLKB來確定塊頭,用F1來提供幫助信息,用F2來保存當前編輯的文件等等。在這方面,WPS的文本編輯器和TurboC的編輯器有著驚人的相似之處。
這種相似性帶來的好處是顯而易見的。用戶一旦熟悉類似系統(tǒng)的某一種,那么該類型的其它軟件也基本上能夠使用了。如會使用TurboC的編輯器,就會使用WPS的文本編輯器。這樣,一旦與此同類型的應用軟件開發(fā)出來之后便馬上可以在市場上流行使用起來,用戶不需要再進行軟件使用方面的訓練(當然是指那些用過類似軟件的用戶)。對于軟件開發(fā)者來講便馬上可以獲取經(jīng)濟效益。同時,這種相似性給軟件的開發(fā)工作也帶來了極大的方便,使得軟件開發(fā)人員可節(jié)省大量時間去考慮軟件功能的設計方面,從而可帶動軟件產(chǎn)業(yè)的完善和發(fā)展。
2.靈活性準則
這是一個相當重要的準則,它將充分體現(xiàn)系統(tǒng)強大的適應性。所謂靈活性是指軟件開發(fā)者在設計用戶界面的過程中,應該考慮不同用戶的不同需求、系統(tǒng)更新?lián)Q代所帶來的影響以及異常事件所帶來的影響。例如Windows圖形用戶界面中,鼠標選擇和鍵盤選擇的共存。這個準則的實現(xiàn)是相當費時間的,為了使應用軟件在某種程度上符合靈活性準則,軟件編程人員必須為此付出艱辛的勞動。比如在設計顯示部分時,由于不同規(guī)格的顯示卡其分辨率及編程方法都各不相同,為此軟件編程人員必須分別為這些不同類型的顯示卡編寫不同的例程,然后使應用程序能夠根據(jù)不同的顯示卡分別進行處理。盡管這樣做工作量相當大,但軟件開發(fā)者不得不做這項工作,否則整個應用軟件在其推廣普及時會碰上巨大障礙。
3.直觀性準則
這主要是從用戶的思維及視覺的角度去考慮軟件的界面設計。這涉及到界面的藝術(shù)構(gòu)型、思維習慣等等。所謂直觀性,簡而言之就是一看便知。用戶界面的直觀性主要體現(xiàn)在以下幾個方面:
(1)應用程序的所有輸出信息不應含糊不清;
(2)用戶界面必須能及時提供當前任務的執(zhí)行狀態(tài);
(3)應該提供清晰的幫助信息以便用戶能在遇到問題時能及時得到幫助。
隨著計算機圖形圖像技術(shù)及多媒體技術(shù)的發(fā)展,這方面的工作越來越令用戶滿意。
4.實用性準則。
所謂實用性是指能夠被系統(tǒng)和用戶所接受。所謂能夠被用戶接受主要是從使用習慣及經(jīng)濟方面來講的。如因系統(tǒng)界面的需求而迫使用戶不得不配置一些昂貴的設備,這對用戶來講是不合算的,從系統(tǒng)的優(yōu)越性來講降低了其性能/價格比,從而也就影響到系統(tǒng)的推廣普及工作。所謂能夠被系統(tǒng)接受是指不應因界面設計的原因而損害整個系統(tǒng)的運行。比如用戶界面在運行過程中需要龐大的內(nèi)存支撐,這樣導致內(nèi)存資源短缺而使系統(tǒng)的某些功能因申請不到內(nèi)存而不能運行或使系統(tǒng)崩潰。
二、一個實例圖形用戶界面是基于符號、顏色和肖像的,它是從字符方式的用戶界面發(fā)展而來的,是用戶界面發(fā)展的一個重要的階段。在設計和開發(fā)圖形用戶界面的過程中還應注意以下幾個問題:
(1)圖形菜單項必須易于被系統(tǒng)的圖形設備所選擇;
(2)必須保證圖形所表示的意義能與其它的表示區(qū)別開來;
(3)在圖形菜單中使用分組技術(shù),以利用戶的使用;
(4)保證圖標帶有所期望的意義;
(5)對于選中的菜單項或未選中的菜單項或無效的菜單項應加以區(qū)分。
在DOS下開發(fā)圖形用戶界面的關(guān)鍵之處是數(shù)據(jù)信息的表示。對于圖形用戶界面來講,涉及的數(shù)據(jù)量及數(shù)據(jù)種類比在字符方式下的用戶界面要多得多。然而在設計圖形用戶界面時又不能消耗大量的內(nèi)存空間而限制系統(tǒng)的運行。筆者在開發(fā)一種中西文編輯排版軟件的圖形用戶界面的過程中采用了內(nèi)外存相結(jié)合的獨特方式來保存圖形用戶界面的數(shù)據(jù)信息,整個圖形用戶界面的信息所占用的內(nèi)存總數(shù)不到100B。圖1示出了這種圖形用戶界面的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。
在用戶界面的制作過程中,將上述三項信息分別存放在不同的文件之中。這樣,系統(tǒng)可由其中的一個窗口信息獲取其它各類信息,因而可只在內(nèi)存中保存當前這一活動的窗口信息便可達到管理整個系統(tǒng)用戶界面的目的。
利用窗口信息、標題信息、菜單及肖像菜單信息來生成系統(tǒng)圖形用戶界面的過程可用流程圖表示如圖3
R>生成系統(tǒng)的圖形用戶界面之后,系統(tǒng)便處于界@@03A04100.GIF;圖1面管理程序的監(jiān)控之下,其工作流程如圖4所示。
關(guān)于窗口信息、標題信息及肖像菜單與菜單信息的數(shù)據(jù)的具體表示以及有關(guān)鼠標器的菜單驅(qū)動問題在此不再敘述。
三、小結(jié)
在DOS系統(tǒng)下直接進行圖形用戶界面的設計和開發(fā),其工作量是相當大的。筆者經(jīng)過大量的工作,在DOS系統(tǒng)下基本上開發(fā)出了類似Windows用戶界面風格的圖形用戶界面。當然,界面設計是千變?nèi)f化的,用戶界面的觀念也是隨著計算機的發(fā)展而發(fā)展的,其前進的方向?qū)⑹侵悄芑⒓苫妥匀换?/p>
參考文獻
關(guān)鍵詞:界面符號人機工程環(huán)境
一、設計界面的涵義
界面的說法以往常見的是在人機工程學中。“人機界面”是指人機間相互施加影響的區(qū)域,凡參與人機信息交流的一切領(lǐng)域都屬于人機界面。“而設計藝術(shù)是研究人一物關(guān)系的學科,對象物所代表的不是簡單的機器與設備,而是有廣度與深度的物;這里的人也不是“生物人”,不能單純地以人的生理特征進行分析。“人的尺度,既應有作為自然人的尺度,還應有作為社會人的尺度;既研究生理、心理、環(huán)境等對人的影響和效能,也研究人的文化、審美、價值觀念等方面的要求和變化”。
設計的界面存在于人一物信息交流,甚至可以說,存在人物信息交流的一切領(lǐng)域都屬于設計界面,它的內(nèi)涵要素是極為廣泛的。可將設計界面定義為設計中所面對、所分析的一切信息交互的總和,它反映著人一物之間的關(guān)系。
二、設計界面的存在
美國學者赫伯特.A.西蒙提出:設計是人工物的內(nèi)部環(huán)境(人工物自身的物質(zhì)和組織)和外部環(huán)境(人工物的工作或使用環(huán)境)的接合。所以設計是把握人工物內(nèi)部環(huán)境與外部環(huán)境接合的學科,這種接合是圍繞人來進行的。“人”是設計界面的一個方面,是認識的主體和設計服務的對象,而作為對象的“物”則是設計界面的另一個方面。它是包含著對象實體、環(huán)境及信息的綜合體,就如我們看見一件產(chǎn)品、一棟建筑,它帶給人的不僅有使用的功能、材料的質(zhì)地,也包含著對傳統(tǒng)思考、文化理喻、科學觀念等的認知。“任何一件作品的內(nèi)容,都必須超出作品中所包含的那些個別物體的表象。”分析“物”也就分析了設計界面存在的多樣性。
為了便于認識和分析設計界面,可將設計界面分類為:
1)功能性設計界面接受物的功能信息,操縱與控制物,同時也包括與生產(chǎn)的接口,即材料運用、科學技術(shù)的應用等等。這一界面反映著設計與人造物的協(xié)調(diào)作用。
2)情感性設計界面即物要傳遞感受給人,取得與人的感情共鳴。這種感受的信息傳達存在著確定性與不確定性的統(tǒng)一。情感把握在于深入目標對象的使用者的感情,而不是個人的情感抒發(fā)。設計師“投入熱情,不投入感情”,避免個人的任何主觀臆斷與個性的自由發(fā)揮。這―界面反映著設計與人的關(guān)系。
3)環(huán)境性設計界面外部環(huán)境因素對人的信息傳遞。任何一件或一個產(chǎn)品或平面視覺傳達作品或室內(nèi)外環(huán)境作品都不能脫離環(huán)境而存在,環(huán)境的物理條件與精神氛圍是不可忽缺的界面因素。
應該說,設計界面是以功能性界面為基礎(chǔ),以環(huán)境性界面為前提,以情感性界面為重心而構(gòu)成的,它們之間形成有機和系統(tǒng)的聯(lián)系。
三、設計界面存在的方法論意義
當機械大工業(yè)發(fā)展起來的時候,如何有效操縱和控制產(chǎn)品或機械的問題導致了人機工程學。二戰(zhàn)后,隨著體力的簡單勞動轉(zhuǎn)向腦力的復雜勞動,人體工學也進一步地擴大到人的思維能力的設計方面,“使設計能夠支持、解放、擴展人的腦力勞動”。在目前的知識經(jīng)濟時代,在滿足了物質(zhì)需求的情況下,人們追求自身個性的發(fā)展和情感訴求,設計必須要著重對人的情感需求進行考慮。設計因素復雜化導致設計評價標準困難化。一個個性化的設計作品能否被消費者所認同?新產(chǎn)品開發(fā)能不能被市場所接受?在目前,我國大部分企業(yè)實力還并不強大,設計開發(fā)失利承受力還不很強的情況下,如何系統(tǒng)地、有根據(jù)地認識、評價設計,使其符合市場,就需要對設計因素再認識。利用界面分析法,正是使設計因素條理化,避免將人作為“生物人”的片面和走出籠統(tǒng)地說“設計=科學十藝術(shù)”的簡單誤區(qū)。
現(xiàn)代的人機工程學和消費心理學為設計提供了科學的依據(jù),它們的成功就在于實驗、調(diào)查和數(shù)理表述,是較為可系的。同樣對設計藝術(shù)而言,進行設計界面的分析,也要有生理學、心理學、文化學、生物學、技術(shù)學學科基礎(chǔ)。從理論上來說,它要直接建立在信息論和控制論的基礎(chǔ)之上。相對于機械、電子設計和人機設計,以往人機界面設計把握了技術(shù)科學的認識和手段,忽視了人文科學觀念與思想。它的界面設計只能存在于局部的思考范圍內(nèi),只成為一個設計的階段。
有人以功能論來評判設計。“功能決定形態(tài)”曾是20世紀上半葉的設計格言,它的提法是片面的。這是因為:第一,功能不是單一的,它包括使用功能、審美功能、社會功能、環(huán)境功能等。“過分追求單一的功能會導致將許多重要內(nèi)容(裝飾性、民族性、中間性)被排斥掉”。而且“有些內(nèi)容并不是‘功能’的概念所能包括了的,更何況物質(zhì)和精神的內(nèi)容也并不是時時處處等質(zhì)等量的融洽在一個統(tǒng)一體中,隨產(chǎn)品的不同、時期的不同,它們各自的主次地位也隨之變化”。在現(xiàn)今信息技術(shù)高度發(fā)展的時代,情感因素越來越成為設計的主要方面。物質(zhì)意義上的功能在保持其基礎(chǔ)地位的情況下,卻日益不能代表情感訴求的表述;第二,按“形態(tài)服從功能”而設計的產(chǎn)品,對于不熟悉它的使用者來說是難以理解的,產(chǎn)品要為人們所理解,必須要借助公認的信碼,即符號系統(tǒng);第三,滿足同一功能的產(chǎn)品形態(tài)本來就不是唯一的,象汽車等成熟的產(chǎn)品,年度換型計劃等措施成為商品經(jīng)濟中日益不可避免的現(xiàn)象。社會經(jīng)濟發(fā)展到一定程度,才能出現(xiàn)設計的專業(yè)需求,而這時人們的基本物質(zhì)需求已能滿足,簡單地以物質(zhì)來決定設計是不恰當?shù)摹?/p>
相反,設計界面體現(xiàn)了人一物交流信息的本質(zhì),也是設計藝術(shù)的內(nèi)涵,它包括了設計的方方面面,明確了設計的目標與程序。
四、設計界面的分析
按照設計界面的三類劃分,有助于考察設計界面的多種因素。當然,應該說設計界面的劃分是不可能完全絕對的,三類界面之間有涵義上也可能交互與重疊,如宗教文化是一種環(huán)境性因素,但它帶給信仰者的往往更多的卻是宗教的情感因素。在這里環(huán)境性和情感性是不好區(qū)分的,但這并不妨礙不同分類之間所存在的實質(zhì)性的差異。
1、功能性界面
對功能性界面來說,它實現(xiàn)的是使用性內(nèi)容,任何‘件產(chǎn)品或內(nèi)外環(huán)境或平面視覺傳達作品,其存在的價值首要的是在于使用性,由使用性牽涉到多種功能因素的分析及實現(xiàn)功能的技術(shù)方法與材料運用。在這一方面,分析思維作為一種理性思維而存在。如果作為一種處理方式來設計產(chǎn)品,則這種產(chǎn)品會使多種特征性(如民族性、純粹性)因素中性化,如果去除產(chǎn)品商標,就很難認出是哪國的或哪個公司的產(chǎn)品。當然,這方面也說明了產(chǎn)品中存在著共同性因素,它使全人類能做出同樣的反應。人的感覺和判斷能力有著國際性的、客觀性的特征。
功能性界面設計要建立在符號學的基礎(chǔ)上。國際符號學會對符號學所下定義是:符號是關(guān)于信號標志系統(tǒng)(即通過某種渠道傳遞信息的系統(tǒng))的理論,它研究自然符號系統(tǒng)和人造符號系統(tǒng)的特征。廣義的說,能夠代表其他事物的東西都是符號,如字母、數(shù)字、儀式、意識、動作等,最復雜的一種符號系統(tǒng)可能就是語言。設計功能界面,不可避免地要讓使用者明白功能操作。每一操作對人來說應是符合思維邏輯的,是人性的,而對機械、電子來說則應是準確的、確定無疑的,這雙方的信息傳遞是功能界面的核心內(nèi)涵。
2、情感性界面
一個家庭裝飾要賦予人家居的溫馨,一副平面作品要以情動人,一件宗教器具要體現(xiàn)信仰者的虔誠。其實任何一件產(chǎn)品或作品只有與人的情感產(chǎn)生共鳴才能為人所接受,“敝帚自珍”正體現(xiàn)著人的感情寄托,也體現(xiàn)著設計作品的魅力所在。
現(xiàn)代符號學的發(fā)展也日益這一領(lǐng)域開拓,以努力使這種不確定性得到壓縮,部分加強理性化成分。符號學逐漸應用于民俗學、神話學、宗教學、廣告學等領(lǐng)域,如日本符號學界把符號學用于認識論研究,考察認識知覺、認識過程的符號學問題。同時,符號學還用于分析利用人體感官進行的交際,并將音樂、舞蹈、服裝、裝飾等都作為符號系統(tǒng)加以分析研究,這都為設計藝術(shù)提供了寶貴與有借鑒價值的情感界面設計方法與技術(shù)手段。
3、環(huán)境性界面
任何的設計都要與環(huán)境因素相聯(lián)系,它包括社會、政治和文化等綜合領(lǐng)域。處于外界環(huán)境之中,“是以社會群體而不是以個體為基礎(chǔ)的”,所以環(huán)境性因素一般處于非受控與難以預見的變化狀態(tài)。聯(lián)系到設計的歷史,我們可以利用藝術(shù)社會學的觀點去認識各時期的設計潮流。18世紀起,西方一批美學家已注意到藝術(shù)創(chuàng)造與審美趣味深受地理、氣候、民族、歷史條件等環(huán)境因素的影響。法國實證主義哲學家孔德指出:“文學藝術(shù)是人的創(chuàng)造物,原則上是由創(chuàng)造它的人所處的環(huán)境條件決定。”法國文藝理論家丹納認為“物質(zhì)文明與精神文明的性質(zhì)面貌都取決于種族、環(huán)境、時代三大因素”。無論是工藝美術(shù)運動、包豪斯現(xiàn)代主義或20世紀80年代的反設計,現(xiàn)代的多元化,“游牧主義”(Nemadism)都反映著環(huán)境因素的影響。
環(huán)境性界面設計所涵蓋的因素是極為廣泛的,它包括有政治、歷史、經(jīng)濟、文化、科技、民族等,這方面的界面設計正體現(xiàn)了設計藝術(shù)的社會性。
以上說明了設計藝術(shù)界面存在的特征因素,說明在理性與非理性上都存在明確、合理、有規(guī)則、有根據(jù)的認識方法與手段。
成功的作品都是完善地處理了這三個界面的結(jié)晶。如貝聿銘設計的盧浮宮擴建工程,功能性處理得很好,沒有屈從于形式而損害功能;但同時又通過新材料及形式反映新的時代性特征及美學傾向,這是環(huán)境性界面處理的典范;人們觀看盧浮宮,不是回到古代,而是以新的價值觀去重新審視、欣賞,它的三角形外觀符合了人們的心理期望,這是情感性界面處理的極致。
五、設計界面的運用原則
1)合理性原則,即保證在系統(tǒng)設計基礎(chǔ)上的合理與明確。
任何的設計都既要有定性也要有定量的分析,是理性與感性思維相結(jié)合。努力減少非理性因素,而以定量優(yōu)化、提高為基礎(chǔ)。設計不應人云亦云,一定要在正確、系統(tǒng)的事實和數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上,進行嚴密地理論分析,能以理服人、以情感人。
2)動態(tài)性原則,即要有四維空間或五維空間的運作觀念。一件作品不僅是二維的平面或三絕的立體,也要有時間與空間的變換,情感與思維認識的演變等多維因素。
3)多樣化原則,即設計因素多樣化考慮。當前越來越多的專業(yè)調(diào)查人員與公司出現(xiàn),為設計帶來豐富的資料和依據(jù)。但是,如何獲取有效信息,如何分析設計信息實際上是一個要有創(chuàng)造性思維與方法的過程體系。
4)交互性原則,即界面設計強調(diào)交互過程。一方面是物的信息傳達,另一方面是人的接受與反饋,對任何物的信息都能動地認識與把握。
5)共通性原則,即把握三類界面的協(xié)調(diào)統(tǒng)一,功能、情感、環(huán)境不能孤立而存在。
六、設計界面的應用方法
設計界面所包含的因素是極為廣泛的,但在運用中卻只能有側(cè)重、有強調(diào)的把握。設計因素雖多,但它仍是一個不可分割的整體。它的結(jié)果是物化的形,但這個形卻是代表了時代、民族等方面的意識,并最終反映出人的“美”的心理活動。
設計界面的運用,核心是設計分析。在一些國際性的大公司,如索尼、松下、柯尼卡等,都有許多的成功案例可為借鑒。如柯尼卡公司設計其相機時,首先不是去繪制“美”的形和考慮技術(shù)的進步,而是進行對象人的日常行為分析,作出故事版(STORY)。它先假定對象人的年齡為35歲,名:xxx,從而分析他的家庭、喜好與憎惡,分析他的日常行為,進而考察其人在什么場合需要僚機,從而為設計提供概念(CONCEPT)與目標(TARGET),進行設計。經(jīng)過分析,設計師有了明確的概念與目標,并隨信息的交互產(chǎn)生了創(chuàng)造力。